Imperius XII
Pytania do zasad - Wersja do druku

+- Imperius XII (https://archiwa.chilioi.domenomania.eu/imp12)
+-- Dział: Archiwum (https://archiwa.chilioi.domenomania.eu/imp12/forumdisplay.php?fid=18)
+--- Dział: Ogólne archiwum I12 (https://archiwa.chilioi.domenomania.eu/imp12/forumdisplay.php?fid=19)
+--- Wątek: Pytania do zasad (/showthread.php?tid=75)

Strony: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17


RE: Pytania do zasad - Kocurrrek - 31-Jan-2019

Cytat:Niech przykładem będzie wojna trzynastoletnia - powstanie wybuchło (po części z inspiracji polskiej) w lutym 1454, dopiero pod koniec roku (i wydania przywileju nieszawskiego) PR zgodził się... uwaga: zebrać!
Teraz to Ty Ell lecisz w jajo.

Ten przykład to wyjątek doby nowożytnej w panstwie które było rakiem samym w sobie i poddani lecieli sobie z królem w *****.
My tu gramy w dobie mniej więcej realiów middle średniowiecza, gdzie standardem było zbieranie się PR w miesiąc czy dwa od rozesłania wici w dużym kraju (w mniejszym oczywiście szybciej).

PR to właśnie są komandosi.
To są jednostki, które składają się z ludzi przygotowanych do pełnienia posługi wojennej, rozsyła się wici, oni przychodzą i sa od razu do uzycia.
Jak już to Zaciężni prędzej pasują do x+1, bo oderwany od pługa pobor trzeba wyszkolic do walki/zorganizowac w jednostkę.


RE: Pytania do zasad - Princeps - 31-Jan-2019

(31-Jan-2019, 01:09 PM)Kocurrrek napisał(a):
Cytat:Niech przykładem będzie wojna trzynastoletnia - powstanie wybuchło (po części z inspiracji polskiej) w lutym 1454, dopiero pod koniec roku (i wydania przywileju nieszawskiego) PR zgodził się... uwaga: zebrać!
Teraz to Ty Ell lecisz w jajo.

Ten przykład to wyjątek doby nowożytnej w panstwie które było rakiem samym w sobie i poddani lecieli sobie z królem w *****.
My tu gramy w dobie mniej więcej realiów middle średniowiecza, gdzie standardem było zbieranie się PR w miesiąc czy dwa od rozesłania wici w dużym kraju (w mniejszym oczywiście szybciej).

PR to właśnie są komandosi.
To są jednostki, które składają się z ludzi przygotowanych do pełnienia posługi wojennej, rozsyła się wici, oni przychodzą i sa od razu do uzycia.
Jak już to Zaciężni prędzej pasują do x+1, bo oderwany od pługa pobor trzeba wyszkolic do walki/zorganizowac w jednostkę.

+1
Poza tym kampanie w średniowieczu były toczone przez najwyżej pół roku, PR powoływał się dość szybko i nie protestował (chyba że kampania się przeciągała, bo mieli własne sprawy do których chcieli wrócić). 
Jako przykład można podać kampanię Saladyna przeciw Królestwu Jerozolimskiemu w 1187, armie muzułmańskie w tydzień przeszły z Damaszku nad Jordan z połową armii syryjskiej, a w pełni gotowi byli po 2 tygodniach.


RE: Pytania do zasad - Ellahar - 31-Jan-2019

No to mamy inne wizje tego co czym jest.
Jakoś wcześniej wojny trwały trochę dłużej niż jednorocznie.

Wypowiadając się bardziej w kwestii Bizancjum (bo na nim się bardziej znam):
jakoś większość najazdów Pieczyngów/Bułgarów/itp. to Rok X najazd. Rok X+1 zebranie wojska i odpowiedź.
Znaczy jak ktoś cię najeżdża bez wypowiedzenia wojny to ma w 1. turze przewagę - zaskoczenie.
A nie - Pieczyngowie nagle cię najeżdżają. Kurde. Akurat na granicy zebrała się wielka armia odporowa. xd

@Princeps,
akurat twój przykład jest o czym innym. Bo super, że przeszły w tydzień. I szybciej mogły to zrobić. Pytanie - kiedy Saladyn rozesłał wici, aby Iktę zebrać. I ile z tej armii by się bardziej klasyfikowało jako zaciężna? Bo akurat w świecie muzułmańskim podobnie jak w Bizancjum zaciężni to całkiem duży odsetek armii.


RE: Pytania do zasad - Ellahar - 31-Jan-2019

A co do argumentu o półrocznych wojnach w średniowieczu... wszyscy jakoś powtarzają to bezrefleksyjnie....
Dajcie przykłady tych wojen to zobaczycie dlaczego nie mają odzwierciedlenia w grze.


RE: Pytania do zasad - Kocurrrek - 31-Jan-2019

No ma zaskoczenie, ale nie na skalę roku jak tu trwa tura. Wchodził agresor to PR się zbierał w głębi kraju i był ewentualny kontratak, a ataker bezkarnie mógł pohulać na nadgranicznych prowincjach.

Teraz masz tak, ze atakujący znienacka ma rok na zamiatanie najechanego kraju, a obrońca wystawiony PR może użyć w roku nastepnym (x+1). Patologia.


RE: Pytania do zasad - Ellahar - 31-Jan-2019

No to zróbmy tury wojskowe półroczne. Smile

Bo teraz kurde kłócicie się o to, że hurr, durr, iRL trwa to 7 miesiecy, a nie rok!

A tak naprawdę chodzi o coś zupełnie innego. Uwaga wymagane jest myślenie abstrakcyjne:
Ktoś atakuje znienacka. To znaczy, że wcześniej to przygotował. Trzeba dać jakiś odpór.
No i mamy 4 okresy:
1. Powołanie wojsk atakującego
2. Atak.
3. Powołanie wojsk obrońcy
4. Bitwa

No i w systemie, w którym całość dzieje się w czasie pojedynczej tury... to GMi to olewają. I taaak, opisane będzie, że wbiłeś na całą prowincję. ale potem dostałeś wpierdziel i uciekłeś. I co się stanie? Gówno. Znaczy serio. Będzie najazd bez odzwierciedlenia w statystykach/dochodach etc.
A przy opóźnieniu - masz jedna turę na plądrowanie. Może zajęcie jakiegoś zamku (no chyba że jest broniony przez zaciężną załogę).


RE: Pytania do zasad - Badet - 31-Jan-2019

Imo jak chcecie się kłócić o sensowniść zasad to nie w tym temacie, nie róbcie chaosu.


RE: Pytania do zasad - Ellahar - 11-Feb-2019

Ujednolicenia nazewnictwa wymagają zasady wojskowości (umnknęło to nam, a było przepchnięte przy zaawansowanym starcie)

JEST
Cytat:12. Oblężenia
Wszelkie mury i fortece w grze dają bonus obrońcom (x4), mają jednak ograniczoną ilość miejsca i zapasów. Standardowo mały zamek kosztujący 50 PD może pomieścić 1 kompanię i przechowywać zapasy na 3 lata dla jednej kompanii. Każde dodatkowe 50 pkt pozwala garnizonować w nim dodatkową kompanię z trzyletnimi zapasami. Jeśli w fortecy za 100 PD znajduje się tylko jedna kompania forteca może pomieścić zapasy na 6 lat dla niej. Zapasy trzeba opłacić jak "zaopatrzenie" z wyprzedzeniem. W turze w której brakuje zapasów jest 50% szans na poddanie się załogi twierdzy, w turze następnej 99%. Obowiązują też przy tym normalne zasady morale, gdzie morale 0 oznacza bezwarunkową kapitulację.
Miasta pozwalają trzymać więcej ludzi wewnątrz (bez ograniczeń), jednak wciąż z limitem zapasów i bonusem tylko dla kompanii obsadzających umocnienia.

Gracz, który decyduje się oblegać twierdzę musi mieć dwa razy więcej kompanii niż liczy garnizon (bierze się pod uwagę zsumowane stany kompanii oblegającego), aby uznać, że całkowicie odciął miasto od zapasów. W przypadku portów potrzebna jest też minimum 1 eskadra floty. W każdej chwili oblężenia gracz może zdecydować się na szturm rozpatrywany jak normalna bitwa. Przegrany szturm nie oznacza zwinięcia oblężenia o ile zachował odpowiedni stosunek sił.

Powinno być:
Cytat:12. Oblężenia
Wszelkie mury i fortece w grze dają bonus do sił dla obrońców. Jako, że zamek zamkowi nierówny - wprowadzono poziomy umocnień.
Każdy poziom umocnień kosztuje standardowo 50 PD. I tak by wybudować fortecę np. III poziomu należy zazwyczaj wydać 150 PD.
Każdy poziom umocnień może pomieścić 1 kompanię i przechować dla niej zapasy maksymalnie na 3 lata (opłacone z góry).
Kompania, która znajduje się w umocnieniach otrzymuje bonus do siły x4.
W turze, w której brakuje zapasów kompania ma 50% szans na poddanie twierdzy, w kolejnych już 99%.
W twierdzy nie połączonej z miastem nie może koszarować więcej kompanii niż wynosi poziom fortecy. Niemieszczące się muszą obozować pod nią.
W twierdzy połączonej z miastem może koszarować dowolna ilość kompanii, jednak bonus do siły otrzymują jedynie jednostki obsadzające umocnienia.

Gracz, który decyduje się oblegać twierdzę musi mieć dwa razy więcej kompanii niż liczy garnizon (bierze się pod uwagę zsumowane stany kompanii oblegającego), aby uznać, że całkowicie odciął miasto od zapasów. W przypadku portów potrzebna jest też minimum 1 eskadra floty. W każdej chwili oblężenia gracz może zdecydować się na szturm rozpatrywany jak normalna bitwa. Przegrany szturm nie oznacza zwinięcia oblężenia o ile zachował odpowiedni stosunek sił.



RE: Pytania do zasad - Ellahar - 14-Feb-2019

@Emyrh, @Gacek, @Ismerus powyższe do was.

@Emyrh, czy w wiewiórkach sympatie nie powinny być na odwrót?

Najemny Banda Wiewiórek
Cechy: Najemnicy, Partyzantka, Przyjazny Las (Dżungla)
Ilość: 2 kompanie po 300 łuczników
Cena:
Opis: Te wojowniczki znają dżunglę jak własną kieszeń. Skąpo ubrane wojowniczki (najczęściej w futra i skóry), potrafią niezauważone poruszać się po dżungli i atakować niespodziewających się niczego obcych. Uzbrojone są w włócznie, oszczepy, łuki, czasem nawet w proce. Rażą wroga z ukrycia odwlekając jak najdłużej się da bezpośrednie starcie, ale gdy tylko do niego dojdzie nie pozostają bezbronnie, atakują zaciekle i zajadle nadrabiając braki w tężyźnie fizycznej walecznością i doświadczeniem.
Dostępność:
Sympatie: Ellyria
Antypatie:
Wrogowie: Xotlatlahqui


RE: Pytania do zasad - Ellahar - 20-Feb-2019

Czy którykolwiek z GMów tutaj zagląda?
@Emyrh, @Gacek, @Ismerus