Imperius XII
[PRZYJĘTY] Królestwo Djodoarów - Wersja do druku

+- Imperius XII (https://archiwa.chilioi.domenomania.eu/imp12)
+-- Dział: Archiwum (https://archiwa.chilioi.domenomania.eu/imp12/forumdisplay.php?fid=18)
+--- Dział: Ogólne archiwum I12 (https://archiwa.chilioi.domenomania.eu/imp12/forumdisplay.php?fid=19)
+--- Wątek: [PRZYJĘTY] Królestwo Djodoarów (/showthread.php?tid=21)



[PRZYJĘTY] Królestwo Djodoarów - Skryba - 10-Nov-2018

[Obrazek: M86Vr4M.png]
ciemny niebieski - startowe 6 prowincji
jasny niebieski - potencjalne ZS
strzałka - kierunek migracji do obecnych ziem


Djodoarowie: dyɒdɒar – powstańcie niezłamani
 

Społeczeństwo
Daʊ (dau) – wolni ludzie, rodzimowiercy, raczej posiadający ziemię na własność. Pańszczyzna nie istnieje, na rzecz wspólnoty płacone są jedynie podatki w naturze oraz wykonywane są prace w ramach królewskich projektów (budowa dróg, fortyfikacji etc).
Hawrupo – niewolnicy. Pojmani w wojnie, dzieci niewolników (także z małżeństw mieszanych), skazańcy. Najniższy stan, nie jest chroniony praktycznie przez żadne prawa, a ludzie z niego pochodzący traktowani są raczej jako własność, przedmiot. Ilość niewolników pracujących w domostwie czy na polu świadczy o bogactwie pana. Wymaga się od nich ogromnych nakładów pracy.
Naindi – szanowani wolni ludzie. Wywodzą się z najlepszych, elitarnych i zawodowych wojowników o znanym wśród ludu imieniu. Ich zawołania bitewne (dyidoi) są źródłem chwały dla całej ich rodziny, która czasami się nimi posługuje. Czasami za szanowanych uznaje się również mądrych rozjemców i doradców, a nie tylko wojowników.
Zasadniczo i prawnie wszyscy Djodoarowie są równi (poza niewolnikami rzecz jasna), rozróżnia się jednak ich status – czyli jak cię widzą, tak cię piszą. Ilość i jakość posiadanych narzędzi, niewolników, ile płaci się na rzecz wspólnoty w podatkach, a nawet noszone i posiadane stroje świadczą o tym z kim ma się do czynienia. Jeśli eksponujesz bogactwo (jihəʊbai), to nie ma w tym nic zdrożnego, wręcz jest to źródłem chwały.
Społeczeństwo jest ksenofobiczne, obce zwyczaje, języki i religie (apostazja karana jest śmiercią) są traktowane z dużą rezerwą. Gwarantem praw obcokrajowców (hatheza) na ziemiach Djodoarów jest sam władca, który bierze ich w opiekę swoim autorytetem. Poza tym nie posiadają żadnych. Dlatego jeśli władca zdecyduje, że dana osoba lub grupa nie jest już pod jego opieką ... wtedy najlepiej będzie grzecznie opuścić granice. Djodoarowie uważają się za lud wybrany i mają o sobie bardzo wysokie mniemanie, a co z tego wynika, mały szacunek do obcych.
Kobiety są prawnie równe mężczyznom, oczywiście o ile spełniają warunki dla ludzi wolnych. Mogą i służą w wojsku (najczęściej jako veifthoheum, to jest tarczowniczka), a co za tym idzie, mogą też zostać wybrane na władczynię. Istnieją pewne uprzedzenia i nie jest to łatwa droga, ale żadne prawo jej nie zakazuje. Na pewno kobiety mogą bez przeszkód zarządzać majątkiem.

Władza
Król (dusuá) lub królowa (tel) wybierani są dożywotnio, nie istnieje zwyczaj dziedziczności władzy, chociaż zdarzały się w historii przypadki wyboru na władcę dziecka lub krewniaka poprzednika. Zasadniczo najbardziej ceniona jest siła (beikfst), która rozumiana jest jako siła charakteru jak i ciała. Władca musi być zdolnym, sprytnym i wytrwałym wojownikiem by prowadzić (brebe) swoich pobratymców, dlatego też ce cechy są cenione. Specjalny sejm elekcyjny zwany jest Brauftreudi. Do czasu zaprzysiężenia praw i koronacji elekt zwany jest Brauft. Koronuje władcę najstarszy i najbardziej szanowany zarazem Djodoar. Koronacja musi odbyć się przy użyciu starożytnego artefaktu – Żelaznej Korony (Frihuntholuz). Nie posiada ona zdobień ani szlachetnych kamieni, przypomina raczej pogiętą i ostrą obręcz, na której odcisnął się dotkliwie ząb czasu. Jej symbolika jest bardzo ważna, podobno pochodzi od pierwszego króla, Theuvjubefta, jeszcze z czasów wędrówki. Bez korony nie można zostać prawowitym władcą.
Władza bezpośrednia wiążę się nade wszystko z obronnością i prowadzeniem wojen. Jej limity są raczej zwyczajowe. Świętością jest nienaruszalność osoby i majątku wolnego człowieka, chyba że jest zdrajcą lub skazańcem (wtedy też traci swoją wolność). Najczęstsze zarzuty wobec władców przekraczających swą władzę dotyczyły właśnie sporów z wolnymi ludźmi, gdy król czy królowa chcieli zarekwirować jakieś dobra lub zniesławili córę czy syna dobrego domu. O prawach świadczą sejmy wolnych ludzi (Ufriuthoánli). Podejmują też ważne decyzje, które wymagają zasięgnięcia opinii ludu i bez której król czy królowa mogliby zostać posądzeni o tyranię.
 
Religia
Na początku istniały we wszechświecie dwie potężne siły, małżonkowie-rodzeństwo Frichuid (Niebiański Ojciec, zwany też po prostu A lub Bʊlwi - niebo) oraz Tenuda (Matka Ziemia, zwana też Ilru). Z ich sił powstały w wielkim, płynnym ogniu olbrzymy, pierwsze istoty. Nic się nie zaczynało, nic nie miało końca, czas był jednością z żywiołami, a boska siła (energia, thefiad) istniała zespolona w jednym miejscu i wszystkich na raz.
Dwóch olbrzymów, Dyuwɒdz oraz Nenstwɒdz postanowiło to zmienić, będąc niezadowolonymi z tego, że istnieją w pustce, którą nie dało się rządzić i która szybko im zbrzydła. Swym sprytem i wspólnymi siłami poczęli rozrywać od siebie Frichuida i Tenudę – niebo i ziemię, by zamieszkać i rządzić powstałym światem. Udało im się uczynić tylko mały rozłam, z którego w istocie powstał znany nam świat, ale zjednoczona dotąd boska siła zaczęła się rozpierzchać, w większości kierując się do Niebiańskiego Ojca. Olbrzymi zdołali uchwycić jej część, upiększając ziemię oraz tworząc swych poddanych – ludzi. Ze zmieszania boskiej siły ze złotem powstali mężczyźni, zaś ze srebrem kobiety. Ustanowiony porządek nie trwał długo, albowiem Dyuwodz ubił podstępem Nenstwodza by samemu rządzić ludźmi i światem. Tenże podstęp i zdrada zepsuły charakter pierwszych ludzi, czyniąc ich podatnych na zło. Dyuwodz spłodził z ludzkimi kobietami wielu bogów, zaś z siłami ziemi wiele duchów, aczkolwiek część z nich uważa się za potomstwo Nenstwodza.
Bogowie i duchy stanowią siły wyższe od ludzi, ale niższe od absolutów – Frichuida i Tenudy. Po rozłamie (bræzun) Tenuda objęła rząd nad ziemią i światem podziemi, natomiast jej dawny mąż czuwa nad niebiańskim ładem, czasem, ocalałą boską siłą – jest z tego powodu stróżem daru życia, zapala błyskawice i włada przedwiecznym ogniem. Za dawniejszych czasów, gdy z rodzimowierstwem starły się inne religie, głównie profetyczne z południa i zachodu, popularne było modelowanie tej wiary w typowy dualizm. Matka miała odpowiadać za materialność i grzeszność, natomiast ojciec za duchowość i doskonałość. Ta wykładnia jednak została odrzucona, mimo że podwójność natury jest popularna w wierze.
Duchy rzek, lasów, gór i innych miejsc często je nawiedzają i obcowanie z nimi przez ludzi jest postrzegane jako naturalne i częste. Sprawia to, że wśród obcych często określa się wiarę Djodoarów jako „drogę duchów”. Rola (pomniejszych) bogów jest stosunkowo mniejsza. Wśród wielu mitów opowiadanych wśród ludzi znajdzie się wiele opowiadających o czynach i historiach owych bóstw, zawsze wiedzionych przez pasje, pożądliwość względem bogactw jak i seksualną, gubiących się wzajemnie lub w starciu z żywiołami. Słowem, bogowie albo to rozcieńczyli z ludźmi swoją krew na tyle, że stracili większość swych mocy i jedynie jakaś sławniejsza rodzina może powoływać się na boskie pochodzenie (niczym herosi), albo padli w boju w swych licznych i legendarnych zatargach i bojach, które toczyły ziemię w czasie Ery Bogów, Ery Herosów (nyiblohed). W końcu pozostała po nich tylko pamięć, chociaż nierzadko słyszy się, że tu i ówdzie widziano jeszcze jakiegoś boga. Zarówno oni jak i duchy działają głównie ze swego kaprysu, często oszukując ludzi, czasem będąc ich wiernymi stróżami. Jest w tym ślad krwi olbrzymów.
W wierze najważniejszym aspektem kultu jest czczenie przodków. Stawia się im ołtarzyki w domostwach, struga drewniane lub kupuje kamienne figurki z podobiznami, pali się im świece oraz pomniejsze ofiary. Czynności te postrzegane są jako wyższy kult, ten związany z boską siłą i Frichuidem, bowiem z darem życia. W praktyce najbardziej oddaje się cześć zasłużonym przodkom czy krewniakom, którzy zdobyli sławę lub bogactwo, a nieudacznikom i słabeuszom nie poświęca się niczego, skazując ich na zapomnienie.
Każdy wolny człowiek może sprawować kult, a zwłaszcza w obrębie swojej rodziny. Istnieje również skromna kasta kapłańska (diblaʊ), zajmująca się wróżbami, doradztwem i rytuałami powszechnymi, publicznymi. Ich rola jest najczęściej dziedziczna z ojca na syna lub matki na córkę. Inicjacja do stanu kapłańskiego polega na odurzeniu napitkiem ziołowo-grzybowym i dojrzeniu swej pierwszej wizji. W transie kapłani mogą być pustymi naczyniami dla duchów, ale nigdy dla absolutów – powoływanie się na przemawianie w imieniu Niebiańskiego Ojca czy Matki Ziemi karane jest śmiercią. Rytuały polegają w większości, o ile w ogóle się odbywają (są raczej rzadkie) na ofierze całopalnej. Dym z ofiary unosi się do Niebiańskiego Ojca, z daru od Matki Ziemi. Wykonywany jest podwójnie, dla równowagi. Kapłani ubierają najczęściej bardzo barwne, kolorowe stroje. Świątynie pozadomowe (woning) są rzadkością i wiążą się tylko z kultem publicznym.
Kolejnym ważnym aspektem wiary jest pielgrzymka w góry, czy też ogólnie przebywanie w górach. Górskie szczyty mają przypisaną specjalną moc, jako fizyczne pamiątki sprzed rozerwania Nieba i Ziemi. Tu podział poczyniony przez ambitne olbrzymy jest nikły, a magiczne moce przepełniają okolicę, tu mieszają się światy. Rytuały przeprowadzone w górach są bardzo cenione i istotne. Wygnanie czy też pobyt w górach traktowany jest jako azyl, zatem ucieczka w góry po zabójstwie jest na przykład akceptowalna, o ile sprawca nie zostanie ujęty po drodze lub azyl nie zostanie złamany (bywa i tak). W górach rezydują także znamienici wieszcze, pustelnicy.
Ludzka dusza jak i porządek świata biorą swój początek z thefiad, boskiej siły tudzież energii. Ta siła przepływa przez wszechświat, a równowaga jest jej naturalnym stanem, której obecny chaos jest tylko chwilowym zaprzeczeniem. Wymiana zatem zawsze musi być równa, a przemiana jest zawsze rytuałem (jak na przykład rozpalanie ognia). Prawda jest ostateczną cnotą, wypływa ona bowiem wprost z tego naturalnego stanu. Za zło odpowiadają ci, którzy próbują negować reguły wszechświata (w wersji dualistycznej: z powodu pogoni za kruchą doczesnością), a zatem olbrzymi i ich następcy – częstokroć nawet ludzie, ale głównie złe, zdegenerowane i nieśmiertelne duchy. Zazwyczaj albo kierują ludźmi swymi podszeptami, albo wręcz ludzi udają – stąd ich miano: człowieczek (wældvɔ, jest to wielka obraza).

Obecny król
Gofrichuidwa (Któż Jak Bóg)
Pierwszy król
Theuvjubeft (Wojownik Ludu)

Miasta
Theuvaid, Baldrastofti, Viveng, Bethikevi, Sefisaʊthike, Woningfraekst, Fiadstofti, Wavum, Djulmubifi
Inne słówka
Sunær – ojczyzna, Thike – ziemia
Thisin – wyspa, Thisi – łańcuch wysp
Fethaig – senior, pan lenny; Sefiwi - zamek
theuv – lud

 
Historia
[Do dogrania z sąsiadami]

PS - przed startem, nie wiem jeszcze jak wygląda kalendarz
-1000 PS okres trzech królestw w Vunoálfe 
-800 PS początek migracji [ludu Ismerusa] i podboju przez nich Vunoálfe (* do dogadania *)
-400 PS koniec podboju Vunoálfe  przez [lud Ismerusa] (* do dogadania * ), początek wędrówki Djodoarów oraz powstanie Żelaznej Korony
-200 PS szczyt potęgi królestwa Djodoarów
-100 PS ostatnie, nieudane powstanie autochtonów (zwani przez Djodoarów Bezujanami /Bezuian/)


Na około tysiąc lat temu istniały trzy królestwa w ziemi Vunoálfe (dworzyszczu ziemi Polan). Był to trwały sojusz między grodzonymi osadami, które czerpały swój dobrobyt z bogatych ziem i minerałów wydobywanych spod ziemi. Dwieście lat później zaczęli przybywać obcy, którzy czuli się coraz pewniej i w końcu zaczęli podbój królestw. Trwał on wiele pokoleń, tak że czterysta lat temu król zebrał ocalałych i podjął decyzję o trudnym marszu do nowej ojczyzny. Na znak zemsty i siły swego ludu wykuł Żelazną Koronę. Wiele kolejnych lat trwała ich wędrówka, ale w końcu znaleźli dla siebie nowy dom, który wzięli mieczem, tak jak im wzięto dawny dworzec.  Dwieście lat później zarobek z ziemi był znaczny, a królowie poczęli mocniej siedzieć na tronie, umacniając swe rządy. Sto lat temu doszło do ostatniego powstania tych, których niegdyś dumni Djodoarowie zwyciężyli i także tym razem zwycięstwo było po ich stronie, a zwyciężeni pomarli lub wrócili do swych kajdan.
 



RE: Królestwo Djodoarów - Skryba - 12-Nov-2018

HISTORIA
(będzie uzupełniana, na razie wrzucam to co uzgodniłem z Tymusem, Meridionem i Ismerusem, będą jeszcze moje własne wydarzenia oraz dokładniejsze opisy wojen z Braniborami, a może też coś jeszcze z Bojarem i Saharczykiem)

PS: Przed Startem

OKRES VUNOALFE - TRZECH MIAST-KRÓLESTW (-~1200 PS do -602 PS)
~-1200 PS Według Brehosefi (Braniborczyków) początek ich państwa oraz przybycie Vunoalfczyków, którzy założyli miasta (trzy najważniejsze, królewskie: Damtto, Jomailt, Biafaialzai) i z nich kontrowali lokalną populację. Kroniki Vunoalfe nie pozostawiają jednak złudzeń, że król Bliufiandaukt z Damtto zaprosił Branibora z Hradczan wraz z jego ludem do osiedlenia się w urodzajnych dolinach, które nadał mu we władanie w zamian za zaopatrywanie miasta.
-1100 PS Starcie rodzimowierstwa braniborskiego z nową wiarą, adronizmem. Władcy Vunoalfe sprzymierzają się z rodzimowiercami, chcąc wytępić nową wiarę. Brutalna wojna topi cały kraj we krwi i kończy się zwycięstwem adronizmu, który jednak nie dosięga w żaden sposób miast-królestw, nie ponoszą one też konsekwencji porażki - są zbyt silne.
-898 PS Dajaukt (Sieciech) na Wiecu w Diublalt (Ostrowie) ogłasza wszem i wobec, że nie będzie spokoju na ziemi Braniborczyków, póki istnieją miasta Vunoalfe. Zdrada przysięgi przez Braniborczyków, początek wielkich wojen z miastami.
-896 PS: Obie strony gromadzą siły, bitwa nad Tswof (Nysą) - strategiczna wygrana Vunoalfczyków pomimo dużych strat zadanych przez braniborskich łuczników.
-895 PS: Oblężenie grodu w Boil (Brnie), bohaterska obrona, nękane podjazdami siły Vunoalfczyków odstępują.
-890 PS: zjazd w Sefiwiaul (Hradczanach), uzgodniono warunki pokojowe, ale zamach na delegację braniborską powoduje ponowne walki.
-888 PS: bitwa pod Zedin (Cetynią) - zasadzka wojsk braniborskich na przeprawiające się przez rzekę siły Vunoalfczyków, rozgromienie tych ostatnich.
-887 PS: Dajaukt (Sieciech) ginie ugodzony strzałą w oko, ogromne kłótnie wśród braniborskich wodzów, Vunoalfczycy odzyskują inicjatywę.
-880 PS: pokój w Diubuaf (Budziszynie), autonomia dla Braniborczyków  
-855 PS: Vunoalfczycy z Jomailt łamią postanowienia pokojowe, ponowne powstanie Braniborczyków. 
-849 PS: Bitwa na Faibliakeltaukt (Psim Polu, po bitwie na pole przyszły wszystkie psy z okolicy by obgryzać ciała pomordowanych), strategiczna wygrana Braniborczyków.
-848 PS: pokój w Drilstkauza (Małej Wsi), powstanie niepodległe państwo braniborskie złożone ze Diabrehosefi (Starej Braniborii), Zailpst (Silezji) oraz Haukohak (Kujaw).  
-739 PS: Braniborczycy atakują osłabionych Vunoalfczyków. 
-738 PS: bohaterska obrona Boil (Brna) przez Vunoalfczyków, obrońcy oddają jako zakładników swoje dzieci by wysłać posłańca z wiadomością do króla Ulfaulpsta, czy mają poddać miasto. Ten się nie zgadza, dzieci zostają przywiązane do maszyn. Obrońcy przetrzymują oblężenie.
-720 PS: pokój w Diakauza (Starej Wsi), Braniborczycy uzyskują Ziaxt (Morawię).
-622: Początek kolejnej wojny, Braniborczycy oblegają osłabionych Vunealfczyków z pomniejszych miast.
-612: upadek miast vunoalfskich w Obrehosefi (Nowej Braniborii).
-602 PS Upadek ostatniego miasta Vunoalfe, Biafaialzai. Braniborczycy odbierają Fraindeu
(ziemie łużycką) plemionom vunoalfiańskim, część z nich wraz z sąsiadami decyduje się na opuszczenie dawnych ziem w poszukiwaniu szczęścia i nowej ojczyzny. Wybór na króla Theuvjubefta, ukucie Żelaznej Korony - symbolu wytrwałości, siły i niezależności jego ludu.

OKRES WĘDRÓWKI - POWSTANIA DJODOARÓW (-602 PS do -455 PS)
-576 PS Zwołanie pierwszego Ufriuthoánli, to jest sejmu wolnych ludzi. Powstają pierwsze instytucje (poza wojowniczymi królami) będącego w ciągłej wędrówce ludu.
-520 PS Wybuch Wielkiej Plagi, która zabija co trzeciego mieszkańca znanych ziem. Z powodu braku rąk do pracy dochodzi do wielkiego głodu, a także licznych wędrówek ludów. Część tych plemion zasila armię powstających Djodoarów, którzy prowadzą w tym okresie życie nomadów.
-510 PS Najazd Skalków na Tarcvinium (Durutea), historycy djodoarscy uważają, że lud ten to Bezujanowie - dawna ludność obecnego kraju Djodoarów.
~-500 PS Szczyt wpływów dualizmu i religii profetycznych na wierzenia Djodoarów.
-493 PS Według kronik tarkwinijskich początek osiedlania się Djodoarów na północ od limesu, narasta handel między stronami.
-489 PS Pierwsza wojna Djodoarów z Tarcvinium, imperator Heliusz I ginie przed wyruszeniem na wyprawę zbrojną. Powodem agresji Tarkwinijczyków mogło być osiedlenie się Djodoarów, zwanych przez nich Marutami, w bliskiej odległości limesu oraz incydenty z tym związane.
-478 PS Druga wojna z Tarcvinium, korzystając z zamieszania w imperium i walk wewnętrznych Djodoarowie pod królem Weuplafrichem po raz pierwszy przekraczają limes i grabią duże połacie imperium.
-476 PS W bitwie pod Flavią (Gospok) ginie Adrus, Marutowie-Djodoarowie wkraczają do Tarcvinium łupiąc i paląc miasto do gołych ruin; symboliczny koniec Imperium. Weuplafrich ciągnie wozy uginające się od zrabowanych bogactw i niewolników na północ, do swojej siedziby w Viveng. O zdobyczach i skarbcu króla powstają legendy i pieśni.
-473 PS Trzecia wojna z Tarcvinium. Imperator Arion z Elis w bitwie na polach Ignatejskich (Govevaig) gromi króla Djodoarów Veurnouga. Pokonani wycofują się na północ, Arion za namową swoich doradców rusza za nimi by raz na zawsze wybić Djodoarów i pomścić upadek Wiecznego Miasta. Djodoarowie wybierają na króla Hothaevo, który świadom osłabienia swojego wojska szykuje zasadzkę w Lesie Desskim (Omsaehessun). Kończy się ona całkowitym zwycięstwem Djodoarów, imperator Arion zostaje zabity, legiony rozbite, próby restauracji imperium pogrzebane. Kształtuje się granica południowa, nowy limes, położony między Lasem Desskim a polami Ignatejskimi.
~-460 PS Na podbijanych terenach Djodoarowie wprowadzają podział ziem między wolnych ludzi, z jednoczesnym wyróżnieniem stanu Naindi, którzy otrzymuje większe nadziały, ale też większe obowiązki w obronności kraju.

OKRES KRÓLESTWA - DO DZIŚ (-455 PS do 0)
-455 PS Djodoarowie wykorzystują osłabienie Bezujanów-Skalków i rozpoczynają ekspansję na dalszą północ, ustalają się obecne granice. Podbita ludność zasila stan niewolniczy (hawrupo).
-394 PS Powstaje nowa stolica na półwyspie [nazwa].
-382 PS Obalenie króla Wisbodza, który utrzymywał dwór pełen pochlebców i lubował się w odzieraniu wolnych ludzi z ich majątków, bałamucenia wolnych i szanowanych kobiet oraz innych niegodziwościach.
-377 PS Początek wojny domowej pomiędzy młodszą gałęzią Braniborów i Sklawidów, Sklawidzi otrzymują wsparcie Djodoarskiego klanu Finlanistuint. W bitwie pod Kjufad (Mokrymi Krutami) zwycięstwo sprzymierzonych, koronacja Wacława II i nowy rozdział relacji djodoarsko-braniborskich.
-366 PS Zjazd w [nazwa] normuje relacje między sąsiadami oraz zachodnią granicę. Związek [Sklawida] z Mifi z rodu Krichbrakt.
-279 PS Podwójna elekcja, król Njublu ze stronnikami zostaje zmuszony do ustąpienia, w zamian tego wybiera banicję. Krewniacy i zwolennicy ruszają wraz z nim na daleki zachód i południe, do kraju zwanego Baktrią.
-251 PS Król Duainoug konsoliduje majątki i próbuje wymusić na sejmie uznanie dziedziczności i pomazalności władzy. Aczkolwiek jego rządy oceniane są szczęśliwie, to ponosi fiasko. Zapobiegawczo, jego dwie córki oraz syn zostają wygnani z kraju.
-201 PS Szczyt potęgi państwa za królowej Wusilru. Wojna z samozwańczym królem Draconis, Edgarem. W bitwie pod Bildrau Edgar zostaje pobity oraz zabity, prawdopodobnie przy współudziale zdrajców niechętnych rządom królewskim. Zwiastuje to koniec przewrotu i powrót rządów Teokratycznych, pozostających w lepszych relacjach z Djodoarami. Ukształtowanie wschodniej granicy.
-197 PS Uznanie prawa hatheza, chroniącego obcokrajowców autorytetem króla. Rozwija się handel.
-182 PS Kapłan Veurnhoth powołując się na boskie prawa zawiązuje armię świątynną i dąży do władzy królewskiej. Cieszy się on wielką popularnością wśród ludu, który coraz bardziej dzieli się na bogatych i biednych, z powodu nierównego podziału dóbr. Tylko dzięki podstępowi królowi Goletnougowi udaje się zamordować kapłana i rozbić zwolenników świątyni. Chociaż nigdy nie próbowali już sięgnąć po władzę, istnieją nadal sprzymierzeńcy ustroju teokratycznego, którzy sami siebie nazywają reufu (sierotkami). Kontestują oni prawa króla do ingerowania w sprawy kultu, jak chociażby mianowania kapłanów.
-166 PS Powstanie faktorii drakońskiej na wyspie [nazwa]. Pierwsza historyczna wzmianka o tym, że wyspa znalazła się pod władzą djodoarską. Ukształtowanie północnej granicy.
-104 PS Niejaki Wudarfos tworzy pierwszą kronikę djodoarską, uwzględnia w niej też wydarzenia vunoalfiańskie.
-98 PS Ostatnie powstanie Bezujanów-Skalków, przywódca niewolników Pubostaenwaf umiera w bitwie o Luvuftu. Od tego czasu następuje wytępienie kultury, tożsamości i resztek swobody dawnych mieszkańców tych ziem. Długie aleje nabitych na pale przegranych odstraszają skutecznie od buntu.


RE: Królestwo Djodoarów - Sigrun - 12-Nov-2018

[hide]Klasycznie napisz jeszcze ze dwa czy trzy słowa w owym pięknym tagu na temat tego jak wyobrażasz sobie praktykę grania tym krajem i, jeśli je masz, jakieś swoje plany na przyszłość. Jak na rozmowie rekrutacyjnej. Ja jestem Andżeliką z HaeRu.[/hide]


RE: Królestwo Djodoarów - Skryba - 12-Nov-2018

[hide]Dzień dobry pani Andżeliko, chcę pracować w korporacji ponieważ...

Na pewno będę chciał mieć sztamę z Draconis (fellow pagan), mam nadzieję też na poprawne relacje też z Braniborami. Cel jest prosty: w razie czego mieć wszystkie siły do obrony flanki południowej, którą poczytuję za najbardziej dla mnie niebezpieczną (Tymus ma agresywny styl gry + rewanżyzm imperialny + katolicyzm w natarciu). Oczywiście nie zamierzam też tego katolicyzmu w fantasy skórze przyjmować i odwrotnie niż na Dunthainach, zamierzam go wręcz w myśl ksenofobii aktywnie tępić jakby chciał się u mnie zjawić.
A żeby nie było samych negatywów i defensywów, chciałbym pobawić się w politykę morską, zwłaszcza jeśli uda mi się capnąć sąsiednią wysepkę w ZS. Jako, że planuję grać w realiach wczesnośredniowiecznych to pozostawiam przed sobą procesy albo mocniejszej feudalizacji albo urbanizacji. Zobaczymy jak wyjdzie w praniu, w sumie. Trochę zdaję się na to, jak mnie fale poniosą Big Grin

Planuję wziąć ze 3 a może 4 prowy na ZS, dlatego w trakcie gry nie będę parł na ekspansję tylko na wyrównanie ekonomiczne/rozwój gospodarczy. Ale to też zależy zawsze od sąsiadów, wiadomo. Religii swojej też nigdzie niósł nie będę, bo to typowa religia narodu wybranego, ksenofobiczna, niemisyjna. W jej obrębie ewentualne wpływy dualizmu. Może jakieś chiliastyczne herezje, kto wie.
Tak naprawdę nie mam jakiegoś mega określonego planu.

[/hide]


RE: Królestwo Djodoarów - Skryba - 16-Nov-2018

Dobra, wobec rezygnacji Bojara i braku wiedzy kto będzie za wschodnią granicą (dziewczyna Meriliona aka Draconis2, Saharczyk) czy w ogóle czy ja będę tam gdzie będę (podanie Zakonu Płonącego czegośtam) nie dopisuję na razie nic do historii, to i tak byłaby kosmetyka. Proszę o rozpatrzenie podania.


RE: Królestwo Djodoarów - Skryba - 18-Nov-2018

[Obrazek: WILE9hb.png]
Nowa mapa, zgodnie z refreshem Princepsa i Dekretem GM.
Na ciemny niebieski startowe 6 prowincji.
Na jasno niebieski ZS, prowincje z kropą to #7 i #8 z Dekretu GM.

Minusy:
[hide]
- ksenofobia: Djodoarowie są bardzo negatywnie nastawieni do obcych, ich kultury i religii, handel za tą sprawą rozwinął się dopiero niedawno (gdy królowie wzięli osobiście pod ochronę obcokrajowców) ale wciąż obcym jest w kraju ciężko i może ich to zniechęcać; mniej jest też miejsca na innowacyjność i swobodny przepływ idei wraz z ludźmi
- słaby król, mocny sejm: król ma poważanie na wojnie, ale w trakcie pokoju raczej nie pozwala mu się na wiele, mimo że formalnych ram jego władzy nie ma (tyrania to dopiero nastawanie na dobro i nienaruszalność wolnych ludzi)
- okrucieństwo wobec słabych: niewolnik traktowany jest jako rzecz, a wszyscy, którzy są uważani za gorszych od wolnych ludzi z ludu Djodoarów traktowani są albo z obojętnością, albo po prostu podle - zdaje się, że tą cechę odziedziczono po okrutnych Vunoalfczykach.. w każdym razie podbici czy zależni od Djodoarów nie mają wiele powodów by ich uwielbiać, było to niegdyś przyczyną wielu buntów Bezujan
- tradycja ważna rzecz: kolejna sprawa, która osłabia innowacyjność, tradycyjne wartości, legendy z okresu wędrówki jak i prawa ludu ograniczają rozwój państwa
[/hide]
jak trzeba wincyj to powiedzcie.


RE: Królestwo Djodoarów - Bojar - 18-Nov-2018

[hide] Rekrutacja wielo-etapowa. Normalnie jak do big4... Smile
Minusy są OK.
Jeszcze tylko proszę opisz mi jak działa sejm elekcyjny. Do sejmu mogą wejść członkowie elity/wszyscy/wybrani/tylko Naindi?
[/hide]


RE: Królestwo Djodoarów - Skryba - 18-Nov-2018

[hide]
Sejm elekcyjny (Brauftreudi) to po prostu specjalne zgromadzenie zwyczajnego sejmu (Ufriuthoánli).
System wygląda bardzo podobnie to tego z Rzeczpospolitej, sejm elekcyjny też był po prostu ekstraordynaryjnym zebraniem sejmu jako takiego.
Różnice zasadnicze są dwie:
- u Djodoarów pojęcie szlachty/arystokracji jest bardzo płynne, jak w monarchii wczesnofrankijskiej, zanim jeszcze stan się "zamknął". Naindi to po prostu wolni ludzie o wielkich nazwiskach, których się szanuje bo wśród przodków czy krewniaków mieli prawdziwych herosów, ludzi poważanych, dlatego też ich reputacja jest od razu na wyższym poziomie i to daje im np. przewagę w sporach sądowych, gdzie jest słowo przeciw słowu. Ale nic nie jest pisane w kamieniu, jeśli jakiś Naindi się splami to nie ma przebacz. Ugruntowanych jest kilka bardzo poważanych klanów/rodów, sporo ogólnie poważanych, reszta to po prostu wolni ludzie. Ale jakby ktoś wziął topór i wyrobił sobie imię wśród braci i sióstr, to podnosi swoją rodzinę do wyższej rangi. Bogactwo (jihəʊbai) też gra swoją rolę, ale o tym pisałem w 1szym poście.
- A że bogaczami czy znanymi wojami mogą być też kobiety, nie brakuje ich i na sejmach, a zatem i na sejmach elekcyjnych.
Czyli sejm RON, tylko głosują wszyscy wolni Djodoarowie, nawet część kobiet, Naindi mogą używać swojej renomy, wpływów czy bogactwa by tworzyć koterie (no umówmy się, łapówki i presja). Potem leci też po RONowemu, elekt musi zaprzysięc prawa, dopiero wtedy jest koronowany i zaczyna rządy.


[/hide]


RE: Królestwo Djodoarów - Bojar - 18-Nov-2018

[hide]Nie mam więcej pytań Big Grin[/hide]
Przyjęty.