![]() |
|
[PRZYJĘTY] Republika Simandaru - Ciepły Kocyk - Wersja do druku +- Imperius XII (https://archiwa.chilioi.domenomania.eu/imp12) +-- Dział: Archiwum (https://archiwa.chilioi.domenomania.eu/imp12/forumdisplay.php?fid=18) +--- Dział: Ogólne archiwum I12 (https://archiwa.chilioi.domenomania.eu/imp12/forumdisplay.php?fid=19) +--- Wątek: [PRZYJĘTY] Republika Simandaru - Ciepły Kocyk (/showthread.php?tid=36) |
[PRZYJĘTY] Republika Simandaru - Ciepły Kocyk - Ciepły Kocyk - 12-Nov-2018 ![]() Republika Simandaru
Państwo: Republika Simandaru
Ustrój: Republika oligarchiczna
Stolica: Tarknovum
Religia: Adronizm wschodni (herezja)
Przywódca: wicekról Funny Valentine
Lokalizacja:
Kolorem jaśniejszym zaznaczone prowincje brane w przypadku 8-prowincjowego startu.
![]() Mapa stanów Republiki:
![]() Republika Simandaru jest federacją składającą się z kilku stanów.
Państwo opiera się na dwóch rodzajach prawa - centralne i stanowe, przy czym prawo stanowe nie może kłócić się z centralnym; prawo centralne jest nadrzędne w stosunku do stanowego. Ustawy i rozporządzenia w Republice zwane są bullami.
Republiką rządzi kongregacja centralna, w skład której wchodzą:
Kongregacja stanowa jest ciałem podobnym do kongregacji centralnej, ale na poziomie stanu. Delegaci stanowi są wybierani w wyborach co 6 lat. Wybory stanowe odbywają się w miejscowościach obdarzonych prawami miejskimi - każde miasto wystawia 6 delegatów stanowych do kongregacji. Obywatele wybierają spośród siebie delegatów większością głosów w publicznej, jawnej dyspucie na forum miejskim. Kongregacje stanowe obradują na forach stolic stanowych (największych miast stanów), gdzie wybory na delegatów centralnych odbywają się w ten sam sposób. Wszelkie decyzje dot. praw i ustanowień stanowych przebiegają w podobny sposób - w momencie gdy któryś z delegatów ma pomysł na nową bullę bądź modyfikację już istniejącej, zarzuca pomysł na forum po czym trwają obrady. Analogicznie sytuacja wygląda w kongregacji centralnej. Wdg prawa wyróżnić można jedynie dwa stany:
Cechą swoistą Republiki jest brak centralnej armii lądowej - kongregacja centralna nie ma prawa powoływać armii zaciężnej; wszystkie wojska są stanowe i fundowane ze skarbów stanowych. W wyjątkowych przypadkach przepychana przez kongregację centralną jest ustawa powołująca tymczasowy podatek wojskowy i to dopiero na poczet tego podatku powoływany jest zaciąg bądź zwoływani są kondotierzy. Sprawia to że potencjał ofensywny Republiki jest niemal nieistniejący, i musi ona polegać na stanowych siłach obronnych w przypadku agresji obcych krajów. Stany mogą mieć swoje armie, ale wcale nie muszą - nie jest to nałożone przez żadną ustawę ani żaden z Kodeksów regulujących funkcjonowanie państwa. Wicekról musi więc lobbować silną armię stanową - co udaje się dzięki temu iż kraj otoczony jest przez stosunkowo wrogie kraje żółtych, ale w przypadku czasów całkowitego pokoju może zakończyć się katastroficznie. Brak armii ofensywnej Republika nadrabia Admiralicją - centralną organizacją floty. Admiralicja jest finansowana ze skarbców zarówno centralnego jak i stanowych, zaś sam Admiralissimus ma własne miejsce i głos w kongregacji centralnej, co wiele mówi o powadze tegoż urzędu. W porównaniu do większości krajów Imperiusa, marynarze Admiralicji nie stanowią zbieraniny mętów i poślednich kapitanów, lecz zorganizowaną, sprawną i wyszkoloną strukturę wojenną. Posiada ona również własne oddziały lądowe, lecz nie są one liczne i nieprzyzwyczajone do działań na głębokim lądzie; raczej stanowią formę tymczasowego zabezpieczenia miast/sił łupieżczych/wojsk oblężniczych do krótkich kampanii zamorskich. Religia: Adronizm wschodni (Odsyłam do podania Tymusa [Elis-Andern] jako bazy religijnej) Zasadniczą różnicą pomiędzy adronizmem ortodoksyjnym (zachodnim) a wschodnim jest fakt, że w tym drugim Adro wraz z rodzeństwem są zrównani z Ajkalosami. Adro i spółka są przez wschodnich adronistów uważani za ajkalosów, którzy wspólnie zdominowali panteon "bóstw" w Imperiusie wypychając pozostałych ajkalosów na granice - tj. każde bóstwo czczone wśród innych ludów jest po prostu ajkalosem który przeżył wojny z Adro. Nie mają więc problemu z czczeniem za granicą obcych bóstw (jeśli stanowią jakiś rodzaj odpowiednika dla adrońskich patronów); a nawet składają ofiary Sigiemu (Henhonowi, przywódcy ajkalosów którzy sprzeciwili się Adro) gdy komuś złorzeczą, licząc że ten sprowadzi na ich wroga jakieś nieszczęście. Wiary monoteistyczne zaś są dla wschodnich adronistów zwykłymi religiami ajkalosów o wybujałym ego, i traktują z dużą rezerwą jako bardziej fałszywe niż wiary politeistyczne. Struktura duchowieństwa nie jest więc zbyt rozbudowana i wpływowa - po kraju rozsiane są liczne świątynie i kaplice poświęcone przeróżnym bóstwom, czy to adronistycznym czy lokalnym czy też orientalnym, i funkcjonują dzięki ofiarom składanym na poczet ich bóstw; bądź czasami na zasadzie lokalnych sekt. Nie mają jednak one zbyt dużych szans na rozwój - adroniści wschodni są zbyt sceptycznie nastawieni względem samozwańczych proroków - w końcu i tak świat jest zamieszkany przez mrowie bóstw (ajkalosów) z których każde chce po prostu by to właśnie je czczono bardziej niż inne. Taki bogowy biznes. Historia: 478-546 - Wyprawa Wschodnia i faktorie Za początek należy uznać rok 478, a więc Wyprawę Wschodnią z Imperium Tarcvinium, pod przewodnictwem Markusa Poliosa. Zapoczątkowała ona morską eksplorację wschodu przez Tarkwinijczyków oraz kontakty handlowe pomiędzy Imperium i krajami orientu. Nowe szlaki handlowe okazały się tak zyskowne i dochodowe, że Imperium wkrótce powołało osobny urząd do kontaktu ze wschodem - Kompanię Simandarską (od Simandaru, czyli tarkwińskiej nazwy dla wysp Shima). Ta szybko rosła w siłę i w bogactwo, zyskując kolejne tereny pod faktorie na półwyspie Tettarak i w Cesarstwie Tenku. 546-595 - podbój półwyspu Tettarackiego Korzystając z najazdów ze strony Szogunatu Minamoto i Trójcesarstwa na księstwa Tettaraku, Kompania postanowiła zacząć własną akcję podboju tych ziem - zarówno militarną jak i dyplomatyczną; podbój półwyspu zakończył się ostatecznie po 45 latach. Dzięki niemu początkowo znikoma militarnie Kompania uzyskała tereny na wyłączność i licznych nowych poddanych, dzięki czemu szybko ewoluowała w praktycznie samodzielne państwo. Kompania, będąca w tym czasie pod zarządem pół-shinseiczyka Iosuy Nortona stała się organizmem politycznym - Księstwem Simandaru i została uznana za zamorskiego wasala Imperium. Założyciel księstwa Simandaru, Iosua Norton
595-680 - proklamacja Księstwa Simandaru i rozwój Kolejne stulecie było okresem rozkwitu kraju, biedniejsza populacja kolonizatorów mieszała się z miejscowymi, przenikały ze sobą kultury i religie. To właśnie pod wpływem tej kulturowej wymiary pomiędzy tarkwinijskimi kolonizatorami a ludami półwyspu i shinseiczykami narodziła się w Simandarze jego swoista wersja andronizmu - która zamorskiemu Imperium nie przeszkadzała w biznesie. 680-720 - kryzys handlowy Przełom VII i VIII wieku był bardzo ciężkim okresem dla Księstwa, z powodu słabnącego i rozkładającego się pod naporem najeźdźców Imperium. Księstwo musiało wywiązywać się ze zobowiązań wasalskich, posyłając kolejne okręty ze wsparciem, na które było coraz mniej pieniędzy ze słabnącego handlu. Wraz z upadkiem Imperium Tarcvinium, dynastia Nortonów zaliczyła najgłębsze dno budżetowe w swojej historii, przez wiele kolejnych lat nie mogąc odbudować się finansowo - jedyne co jej pozostało, to liczna flotylla okrętów wojennych dotąd eskortujących wsparcie/zapewniających wsparcie dla Imperium oraz nie-imperialne kontakty handlowe które pozwoliły jej nie zbankrutować. Z racji coraz mniejszej opłacalności handlu za pośrednictwem Nortonów, Cesarstwo Tenku postanowiło zamknąć faktorie i wygonić białych ze swoich wysp - na co Księstwo nie mogło sobie pozwolić, gdyż oznaczałoby to dla niego całkowite odcięcie od wielu luksusowych towarów występujących jedynie tam; a w konsekwencji - bankructwo i anarchię. Dynastia postanowiła walczyć. 720-727 - wojna simandarska W momencie wojny simandarskiej, jak ją później nazwano, Cesarstwo posiadało co prawda liczniejszą i lepiej wyposażoną flotę, lecz Księstwo rekompensowało to doświadczeniem nabranym z licznych bitew w Imperium. Ostatecznie dynastia Nortonów przejęła środkowe wyspy - Nal i Honsiu - jednak utraciła wszelkie faktorie na pozostałych wyspach i prawdopodobnie na zawsze zepsuła szanse na przyjacielskie relacje Cesarstwem. W roku 721 wraz wieloma pretendentami do tronu Imperium, książę Simandaru Andrus Norton proklamuje niezależność od upadającego kolosa, pozwalając sobie skupić całość swoich sił na walce z Cesarstwem. 727-1001 - zimna wojna i regres Na przestrzeni kolejnych trzystu lat miało miejsce kilka pomniejszych wojen pomiędzy Księstwem a Cesarstwem, w których to pierwsze było coraz bardziej spychane do defensywy. Złote czasy Nortonów upadły wraz z Imperium; od tamtego czasu ich państwo wpadło w okres stałego regresu i stagnacji, zaś ich pozycja w stosunku do kupców i mieszczan spadała coraz bardziej. 1001 - proklamacja Republiki Simandaru W roku 1001 umarł bezdzietnie 56-letni Alfred "Varens" Norton, ostatni z książąt simandarskich, spadając z konia i skręcając sobie w ten sposób kark. Simandar znalazł się nagle w kryzysowej sytuacji, bez żadnego prawowitego pretendenta do tronu, otoczony przez trzy zawistne i agresywne żółte kraje. Nie mogąc pozwolić sobie na wojny domowe, pod przewodnictwem admirała Olivera Cromvellusa w stolicy zebrała się tzw. Wielka Kongregacja, składająca się z najważniejszych i najbogatszych osobistości kraju aby uzgodnić problem tronu. To właśnie na Wielkiej Kongregacji, która obradowała ponad dwa lata (a podczas której tymczasowym księciem Simandaru był Ion Persing), ustalono obecny ustrój i podział Republiki. Pierwszym wicekrólem Republiki został Oliver Cromvellus, obrany niemal 80% głosów delegatów. Od tamtego momentu Simandar odżył i odzyskał wigor, skutecznie budując swoje państwo i bogactwo. Wraz z rokiem 1200 wybrany został 23 wicekról Republiki, Funny Valentine - weteran wojen obronnych przed najazdami Szogunatu, oraz ważny właściciel ziemski i kopalniany w stanie Nor-Tettarak. RE: Republika Simandaru - Ciepły Kocyk - Sigrun - 12-Nov-2018 [hide]Czekam oczywiście na więcej, ale Gaja Newermajnda wywal [/hide]
RE: Republika Simandaru - Ciepły Kocyk - Gacek - 18-Nov-2018 [hide]Jakaś historia? Powiązania z innymi państwami? Struktura społeczna? Plany na grę?[/hide] RE: Republika Simandaru - Ciepły Kocyk - Gacek - 19-Nov-2018 [hide]Ogólnie jest spoko z minusów byśmy wyróżnili: Rasizm wobec żółtych i autonomia stanów (tzn. nie opisałeś za bardzo jak działają władze tych stanów, ale zakładam, że skoro mogą stanowić swoje prawo to mają jakieś swoje regionalne władze) Tylko zgrzytają nam trochę powszechne prawo wyborcze. Trochę zbyt współczesne jak dla mnie. Może by to zmienić na coś na wzór Wenecji? Gdzie tylko najbogatsi mają prawa do głosowania.[/hide] RE: Republika Simandaru - Ciepły Kocyk - Ciepły Kocyk - 19-Nov-2018 [hide] Minusy: - problemy rasowe (głównie przeciwko żółtym) - autonomia wewnętrzna stanów (już podsumowałeś) - marna ofensywna armia lądowa (armia lądowa nie będzie centralna tylko stanowa, i jak stan sobie zdecyduje to może jej w ogóle nie mieć; to już moja sprawa jako gracza by lobbować wśród stanów silną armię) Plusy: - wyśmienita flota (dofinansowania centralne, lata doświadczeń z wojen z nieJapcami etc.) - chcem handel Podanie jest jeszcze nie skończone, dlatego wszystkiego jeszcze nie widać. Co do prawa wyborczego racja, po prostu jeszcze go nie rozpisałem konkretnie, ale faktycznie dam konieczność "zakupu" prawa obywatelskiego za ciężkie oreny.[/hide] RE: Republika Simandaru - Ciepły Kocyk - Bojar - 20-Nov-2018 [hide] to jak skończysz historię i podanie to daj wtedy znać : [/hide]
RE: Republika Simandaru - Ciepły Kocyk - Ciepły Kocyk - 22-Nov-2018 [hide]Chyba już, ale mam wrażenie że czegoś nie opisałem. Nie wiem tylko czego.[/hide] RE: Republika Simandaru - Ciepły Kocyk - Gacek - 23-Nov-2018 [hide]Ogólnie wszystko fajnie, ale mam trochę wątpliwości co do ustroju. Już wspominałem, że wybory powszechne mi trochę zgrzytają i mówiłeś, że zmienisz na głos dla najbogatszych. Może o tym zapomniałeś? ![]() Ustrój jest też dość współczesny jeżeli chodzi o kodyfikacje tego wszystkiego: ustawy, spis wyborców, kodeksy, etc. nie dałoby się tego zmienić na bardziej chaotyczne? Nie ma spisu wyborców tylko po prostu się zbierają, a mniej więcej wiadomo kto ma prawo, a kto nie. Nie ma ustaw, tylko się przedstawia pomysł prawa na gębę, a po przegłosowaniu jakiś tam skryba zapisuje co ustalono. Czysto fabularne sprawy, nie mające wpływu na mechanikę, ale bardziej by pasowało do reszty świata[/hide]
RE: Republika Simandaru - Ciepły Kocyk - Ciepły Kocyk - 25-Nov-2018 [hide]Dobra, napisałem jak można zostać Obywatelem (tam gdzie wyróżniłem stany prawne na "obywateli" i "wszystkich innych"), oraz dopisałem jak wyglądają wybory i ustawy (teraz: bulle) w akapicie nad tym. Go on.[/hide] Ustaliłem z Falarismem, że zgadzam się oddać mu Tortugos, ale w zamian pierwsze 5 tur gry moi kupcy mają dzierżawione porty za darmo. I korzystam z casus Hareona i nie biorę w takim wypadku ósmej prowincji (bo i tak nie ma gdzie). EDIT: jako 8 prowincję biorę wyspy nad Technokracją (której nie ma). RE: Republika Simandaru - Ciepły Kocyk - Bojar - 25-Nov-2018 [hide] Co do prowincji to się nadal zastanawiamy jak to zrobić, a co do Hareona to decyzja też nie jest jeszcze ostateczna. Jeśli chodzi o zmiany ustrojowe i społeczne to je akceptujemy [/hide] Przyjęty |