Imperius XII
Æìr Dìnn - Kocurrrek - Wersja do druku

+- Imperius XII (https://archiwa.chilioi.domenomania.eu/imp12)
+-- Dział: Archiwum (https://archiwa.chilioi.domenomania.eu/imp12/forumdisplay.php?fid=18)
+--- Dział: Ogólne archiwum I12 (https://archiwa.chilioi.domenomania.eu/imp12/forumdisplay.php?fid=19)
+--- Wątek: Æìr Dìnn - Kocurrrek (/showthread.php?tid=388)



Æìr Dìnn - Kocurrrek - Kocurrrek - 31-Dec-2018

[Obrazek: kgUZsBL.png] [Obrazek: AbpTMQE.png]

HISTORIA (oraz wpasowanie między istniejące państwa)
[indent]Królestwo Æìr Dìnn wyrosło na ziemiach zamieszkanych przez Dìnndilaeńczyków (pobratymców Còirdìlaeńczyków dawniej stanowiących z nimi jedność).

Z czasem coraz większe wpływy pochodzące z Ta’in oddziaływały na ten lud głównie poprzez kupców, którzy zakładali na tych ziemiach faktorie handlowe, wokół których rosły pierwsze osady z prawdziwego zdarzenia. Niełatwo dziś o duże miasto, które korzeni nie miałoby w handlowej faktorii Ta’in. W efekcie lud ten cywilizował się o wiele szybciej od krewniaków z zachodu i tracił swą dzikość. Coraz częściej sami Dìnndilaeńczycy porzucali drogę łowiectwa, zbieractwa, prostej hodowli i grabieży, na rzecz zrębów rzemieślnictwa w rozrastających się osadach, lub rolnictwa, którego idee napływały ze wschodu.
Im bardziej się cywilizowali, tym częściej stawali się celem dzikszych, krewniaków z zachodu, co uniemożliwiło pełne przejście Dìnndilaeńczyków na nową drogę cywilizacyjną, oraz osłabiało idee kulturowe płynące ze wschodu.
Po prostu aby przetrwać nie mogli całkowicie zatracić swych wojowniczych korzeni.

Nie mniej ważne dla regionu były wpływy idące z południa. Cesarstwo nie było zainteresowane rozszerzeniem swych włości na ziemie leżące na północ od Przełęczy Mgieł (jak Dìnndilaeńczycy zwą swoistą ‘bramę’ przez góry ku dolinom Anarietty), a i sami mieszkańcy Fairytale Terram byli ludem raczej spokojnym. Podobnie jak ze wschodu, z południa płynęły wpływy handlowe, kulturowe i cywilizacyjne, jednak nawet w najspokojniejszych nacjach nie brak swoistych ‘urwisów’, ludzi z ambicjami i przerastających rodaków wojowniczością o kilka głów. Dlatego przez wieki Przełęcz Mgieł stanowiła źródło napływu na ziemie Dìnndilaeńczyków również tych, co na własną rękę chcieli sobie poszaleć, a gros tego żywiołu stanowili najbardziej narwani, młodsi synowie stanu rycerskiego.
O ile ziemie za górami dla Annariettczyków nie stanowiły wartości względem grabieży, to były idealne aby wykroić sobie własne niewielkie domeny i namiastkę jakiejkolwiek władzy, nie mówiąc już o chwale. Takie rajdy miały pewną powtarzalność:
[indent]1. Twarde boje kończące się zwycięstwami południowców dzięki konnicy niezbyt znanej wśród Dìnndilaeńczyków. 
2. Krótki okres funkcjonowania niewielkich władztw kilku lub kilkunastu rycerzy nie dalej niż wpół drogi do morza. 
3. Zrzucenie jarzma przez Dìnndilaeńczyków.[/indent]
Z każdym takim cyklem jednak na północy coraz mocniej i dalej sięgały wpływy cywilizacyjne, rozwijała się warstwa mieszczańska, handel i rzemieślnictwo.

W końcu doszło do słynnej wyprawy Roberta d’Hesbaye, który zarzucił stary utarty szlak południowego rycerstwa (idący od Przełęczy Mgieł, wzdłuż rzeki wpadającej do wielkiego jeziora Loc Luinn oraz dalej ku morzu) i wykroił sobie domenę na ziemiach leżących na północny zachód od przełęczy. On z pewnością tego potem cholernie żałował, ale kolejne fale południowców wręcz przeciwnie. D’Hesbaye był urodzonym wojownikiem i wodzem (co nie dawało mu zbyt wielu perspektyw w ojczyźnie) przez co przez długie lata gromił bandy dzikszych Còirdìlaeńczyków zapuszczających się by grabić z pokolenia na pokolenie bardziej cywilizujących się krewniaków na wschodzie. Dìnndilaeńczycy podbici przez d’Hesbaye szybko zrozumieli, że daniny dla Roberta i jego rozrastającej się konnej drużyny są lepsze niż rajdy pobratymców z zachodu i nie występowali przeciw południowemu najeźdźcy. Przejście władzy zmarłego Roberta na jego syna Villema było czymś bez precedensu na północ od gór - otóż po raz pierwszy władztwo wykrojone przez Annariettczyka na ziemiach Dìnndilaeńczyków utrzymało się dłużej niż jedno pokolenie.
Był to punkt zwrotny.
Coraz więcej klanów przestawało opierać się władzy południowców, a nie bez przyczyny był tu też fakt iż wraz z nimi na północ przychodziły nowinki technologiczne, kwitł handel i rzemiosło. Rycerstwo z Fairytale Terram miało również świadomość kim włada. Pamięć o dziesiątkach niewielkich władztw przez dwa wieki obalanych przez wojowniczych tubylców była żywa. W efekcie zależność między nielicznymi Annarietczykami ‘na górze’, a dìnndilaeńskim żywiołem ‘na dole’ była dość specyficzna i nazwanie tegoż po prostu feudalizmem byłoby więcej niż nietrafione. Dìnndilaeńczycy nie bardzo mieli na co narzekać. Wkrótce niewielkie władztwa Annariettczyków oparły się o ocean i rzekę [tu nazwa do opracowania z Saharczykiem], na północy.
Co ważne, był to też okres gdy Artair rozpoczął jednoczenie Còirdìlaeńczyków. Gdyby jakiś inny wódz z tamtejszych klanów rozpoczął ten proces sto, dwieście lat wcześniej, to klany i plemiona Dìnndilaeńskie stałyby się zapewne częścią tego procesu unifikacji. W połowie VIII wieku różnice były jednak już na tyle wyraźne, a wpływy rycerstwa z Fairytale Terram na tyle duże, że zjednoczenie Artaira zamknęło się jedynie na samych Còirdìlaeńczykach.

I byłby to piękny koniec historii kształtowania się dziejów tego regionu, gdyby nie północ za rzeką [tu nazwa do opracowania z Saharczykiem]. Tamte tereny opanowane przez przybyłych ze wschodu Varangów, stały się kluczowe dla kształtowania się dzisiejszego państwa bardziej niż wpływy ze wschodu i okres konkwist Annarieckich ‘urwisów’.
Mało gościnne ziemie na północy były już wtedy za ciasne dla Varangów, którzy zaczęli przeć na południe. Gdyby dać annarieckim przybyszom choćby jeszcze jeden wiek, aby umocnili się na ziemiach Dìnndilaeńczyków, to może odparliby północną furię. Z drugiej strony gdyby nie okres władztw annariettskich, to Dìnndilaeńczycy sami pewnie próbowaliby odeprzeć o wiele mniej licznych, choć bitnych Varangów…
Stało się inaczej.

Rycerze wywodzący się z Fairytale Terram dopiero po trzech katastrofalnych klęskach nauczyli się, że bitna, ciężkozbrojna, zdyscyplinowana i walcząca z pogardą śmierci varangska piechota, to jednak coś innego niż nawet ogromne kupy walczących chaotycznie, lekkozbrojnych Dìnndilaeńczyków, lub rejzy Còirdìlaeńczyków. Szczególnie w ostatnim z tych trzech starć, bitwie pod Aen Muìr, ogrom klęski był porażający. W tym jednym starciu padła ponad połowa stanu rycerskiego Annariettczyków, którzy wybrali życie na północ od Przełęczy Mgieł.
Dla Dìnndilaeńczyków północna nawała była niczym innym jak swoistą wymianą warstwy rządzącej. Przetrącono kręgosłup jednym – niech żyją drudzy. Nie bez znaczenia było tu odparcie przez hufiec Hakona Widłobrodego najazdu z zachodu, gdy jeden z pomniejszych wodzów còirdìlaeńskiego pogranicza wyczuł okazję by zrobić w tym czasie wyprawę łupieżczą. Na wielkim wiecu nad Loc Luinn klany zdecydowały nie występować przeciw varangskiemu najazdowi  traktując to jako zamknięta sprawę tych, którzy za daniny, zbrojnymi drużynami zobowiązani byli do utrzymywania spokoju na tych ziemiach. Co więcej, wiecujący Dìnndilaeńczycy wysłali poselstwa do jarlów północy informujących ich o obradach. Póki nie miało pójść z dymem żadne większe sioło oraz przy gwarancji zachowania wolności klanów, Varangowie dostali wolną rękę w wymianie Annarietczyków i w pokojowym osadnictwie na tych ziemiach.

Wymiecenie wpływów Annarieckich trwało mniej niż rok i przez długi czas po prostu w miejsce kilkudziesięciu władztw Annariettczyków na tym terenie funkcjonowało kilkadziesiąt jarlatów. Z czasem postępujące się mieszanie kultur i promieniująca na Varangski model sprawowania władzy kultura Annariecka zaowocowała coraz śmielszym wprowadzaniem piramidy pseudofeudalnej (przynajmniej na szczytach władzy). Silniejsi rozciągali swą władzę na slabszych, słabsi w masie sporów szukali pomocy u silniejszych, aż w efekcie tego pozostało trzech najsilniejszych graczy varangskich władców na terenach Æìr Dìnn (jak nazywano ziemie Dìnndilaeńczyków pomiędzy północnymi ziemiami za rzeką [tu nazwa do opracowania z Saharczykiem], a pogórzem Caelich rozciągającym się na południe od wielkiego jeziora Loc Luin i dwóch wpadających do niego rzek.
[indent]1. Ród Vænìr na ziemiach nadmorskich
2. Ród Sverdling,a równinach centralnej części kraju
3. Ród Akre na pogórzu annarieckim[/indent]
Poza tymi trzema władztwami pozostawały jeszcze unia jarlów z Valberg skupiająca północnych władyków na terenach pierwotnie podbitych i zasiedlonych, oraz związek klanów górali Dìnndilaeńskich z pogórza Caelich. Wśród pierwszych dziedzicznie ustaliła się zwierzchność rodu Vænìr, a wśród ostatnich ogromne wpływy mieli Fyjkær. Doprowadziło to rzecz jasna do rozmontowania teoretycznie najsilniejszego władztwa rodu Sverdling i pozostania na arenie tylko dwóch graczy. Szalę na korzyść rodu Vænìr przeważyło dopiero złamanie związku Fyjkærów z klanami górskimi. Od tamtej pory ród Vænìr ma dziedziczną władzę królewską (słabszą w Unii z Valberg, oraz na pogórzu Caelich – te regiony cieszą się sporą autonomią będąc czymś w rodzaju lenn).[/indent]

SPOŁECZEŃSTWO
[indent]Historia kraju rzutuje na dosyć ciekawą mieszankę społeczno-etniczną, gdzie trzy różne ludy wywierały na siebie spory wpływ w procesach asymilacyjnych.

1. Annariettczycy i Hautættin
Annariettczycy, którzy przybyli tu w czasach konkwist rycerskich tworzyli dosyć zamknięta kulturę nie promieniującą na żywioł Dìnndilaeński, ale też nie pozwalającą na rozpłynięcie się tej nacji w morzu ‘tubylców’. Dopiero po najeździe i osiedleniu się w Æìr Dìnn Varangów, kultura południa dała o sobie znać. Dla ludzi północy, którzy zaczęli sprawować władzę, kultura rycerska Annariettczyków stała się ciekawostką, która szybko chłonęli. Zresztą sam motyw przejmowania władzy od południowców był ciekawy, bo jarlowie oraz hersirowie by legitymizować swoją władzę na podbitych terenach, na wyprzódki (i częstokroć siłą) brali jak kraj długi i szeroki za żony - wdowy i córki po rycerstwie wyrżniętym pod Aen Muir. To pomogło promieniowaniu kultury Annarieckiej na wyższe warstwy Varangów i de facto na samo wykształcenie się tych dziedzicznych wyższych warstw wśród ludu północy. Wysokie rody zannariettyzowanych Varangów nie ominęły też wpływy dìnndilaeńskie i przypominają raczej klany szlacheckie. Zwane są  “[N]Hautættin[/B]”
Przetrwały właśnie tylko te wpływy w kulturze warstwy wyższej Varangów, bo przetrącona podczas najazdu nacja Annariecka rozmyła się totalnie w żywiole varansko-dìnndilaeńskim. Dziś, jeżeli jakiś rodzimy mieszkaniec Æìr Dìnn szczyci się Annarieckim pochodzeniem, to najpewniej mieszczanin ze starego kupieckiego, lub rzemieślniczego rodu.
[indent]- obecność rodów Annarieckich w Æìr Dìnn ~1%
- obecność klanów Hautættin w Æìr Dìnn ~6%[/indent]
[Obrazek: tumblr_niuig0GmAe1rlumxjo3_500.gif]
Hauldr (odpowiednik annarieckiego rycerza) z æìrdìnnskiego rodu hautættin

2. Varangowie i Væirdinnczycy
Przybysze z północy zasymilowali się z Dìnndilaeńczykami aczkolwiek nie wszyscy w sposób pełny. Przejęli wiele ich zwyczajów a ich język mocno się zmienił pod wpływem dìnndilaeńskiego, ale tubylcza kultura dla niższych warstw Varangów nie okazała się aż tak bardzo atrakcyjna jak annariecka dla wyższych. Dlatego pozostało wiele rodów (dziś klanów) które nie miały szczęścia załapać się na górne partie rozwarstwiającego się społeczeństwa, ale jednocześnie nie zostały całkowicie wchłonięte przez żywioł tubylczy bo dosyć mocno uczepili się kultury przodków. Najbardziej widoczne jest to w miastach, gdzie stali się żywiołem dominującym, ale nie brak i rodów poza miastami, wykazujących sporą odrębność wieloma zwyczajami od reszty społeczeństwa.
Tych, którzy nie są z warstw wyższych, a jednocześnie mocniej trącą starą kulturą varangską zwie się w kraju “Væirdinnczykami” (w odróżnieniu do “Æìrdińczyków” – zwyczajowego określenia mieszkańca Æìr Dìnn).
Na północy, nad morzem nie brak również rodów Varangów, które całkowicie oparły się zmianom trwając przy obyczajach przodków.
[indent]- Væirdinnczycy stanowią ~20% populacji Æìr Dìnn (duża część żyje na ziemiach unii valberskiej)
- Varangowie stanowią ~5% populacji Æìr Dìnn (żyją prawie wyłącznie na ziemiach unii valberskiej)[/indent]

3. Æìrdińczycy.
Dìnndilaeńczycy nie mieli się jak rozpłynąć w jakimkolwiek żywiole, bo stanowili przecież ogromną większość, jednak zmienili się cholernie względem Còirdìlaeńczyków. Również tak jak dla wysokich rodów varangskich atrakcyjną była kultura annariecka, tak dla Dìnndilaeńczyków stała się takową napływowa kultura varangska. Wielu przybyszy z północy rozpłynęło się w żywiole (często całe niższe rody przybyszów z północy były przyjmowane w struktury klanowe Dìnndilaeńczyków), ale to rozpływanie się trwało pokolenia, w czasie których tubylcy nabierali zwyczajów sąsiadów. Dzisiejszy “Æìrdińczyk” to efekt wymieszania się tych dwóch kultur z których przedstawiciele mniej licznej może i rozpłynęli się całkiem, ale liczniejszą zmienili totalnie.
[indent]- Æìrdińczycy stanowią ~60% populacji Æìr Dìnn[/indent]

4. Dìnndilaeńczycy
Część klanów dìnndilaeńskich nie zatraciła swych korzeni, najmniej wystawiona na żywioł varangski. Na pogórzu Caelich i w zachodniej części pogórza annarieckiego osiedlało się niewiele rodzin przybyszów z północy i nie promieniowały one przez to tak swoją kulturą. Co więcej, ‘górale’ we krwi mieli opieranie się nowinkom kulturowo-cywilizacyjnych pochodzące jeszcze z czasów wpływów handlowych Cesarstwa Ta’in, oraz późniejszych konkwist Annarieckich. Ci górale pozostali w największym stopniu Dìnndilaeńczykami podobnymi Còirdìlaeńczykom.
[indent]- Dìnndilaeńczycy stanowią ~10% populacji Æìr Dìnn (żyją w większości na pogórzu Caelich[/indent]

Kilka zwyczajów w Æìr Dìnn ukazujących mieszanie się kultur i wpływy obce:
[indent]1. Wielożeństwo - pierwotnie idea przybyła z Ta’in (oficjalny konkubinat), co ewoluowało przez wysoką pozycję kobiet wśród Varangian (konkubiny uzyskały statusy żon).
2. Obustronny “posag” wśród warstwy wyższej - Dìnndilaeńczycy i Varangowie musieli wykupywać żony, ale annariecki motyw posagu zakorzenił się zdrowo. Jeżeli ojciec panny młodej da wyższy dar ślubny, to zwyczajowo ma coś do powiedzenia w małżeństwie córki. Panowie młodzi starają się tego unikać.
3. Trojaki posag kobiet wśród warstwy wyższej - Najstarsza córka wnosi mężowi ziemię (wpływy annarieckie), druga z kolei złoto (wpływy varangskie), trzecia braterstwo krwi jej ojca z rodem męża (wpływy dìnndilaeńskie)
4. Dziedziczenie ziem, tytułów i nieruchomych dóbr materialnych idzie po mieczu (wpływy annarieckie), ale trzoda i odłożony pieniądz przechodzi na córki (wpływy varandzkie)
5. Następca tronu królewskiego pierwszą żonę musi wybrać z 10 kandydatek wybieranych przez wiec pogórza Caelich, zawiązując w ten sposób z pogórzem braterstwo krwi.  
6. Najstarsza córka króla musi poślubić jarla (lub przyszłego jarla) unii valbergskiej (teoretyczna gwarancja, że ewentualna władza w Æìr Dìnn przejdzie na potomków ludu Varangów)[/indent][/indent]

WŁADZA
[indent][indent]1. Rig (Król) - władza dziedziczna opierana częściowo na boskiej legitymizacji (przodkinie = Asìr, patrz niżej), a częściowo i w praktyce na zwierzchności nad unią valbergską i związkami z pogórzem Caelich.
2. Prins (książę) - władza nominowana przez króla nad kilkoma earlami, czyli w praktyce nad jakimś regionem, prowincją.
3. Earl/Jarl (wyższa "szlachta") - władza na wpół dziedziczna, a na wpół z dobrowolnego oddania się pod to zwierzchnictwo kilku lub nawet kilkunastu klanów (i przysięga wierności od kilku do kilkunastu Laird).
4. Laird (niższa “szlachta”) - rody z warstwy Hautættin przewodzące zazwyczaj 1 lub max 3 (w tym przypadku bardzo małych liczebnie) klanom.[/indent]

Klany to związek jednego rodu wraz z (nie zawsze) kilkoma mniej znaczniejszymi.
Czasem w jednej większej wiejskiej osadzie są rody należące do kilku różnych klanów, z których każdy oddaje się pod opiekę i zwierzchność innego laird. Mapa włości laird nie miałaby żadnego sensu, bo to: klik jest mało miarodajne przy tym co dzieje się w królestwie na poziomie “czyja ziemia jest pod kim” (choć klany w Æìr Dìnn są bardziej zwarte jeżeli chodzi o to jakie prowincje zamieszkują).  W efekcie w Æìr Dìnn podległości pseudofeudalne nie opierają się w żadnej mierze na ziemi, a na ludności oddajacej się różnym szczeblom władzy pod opiekę (dokładniej  zaś na klanach)

W wypadku śmierci laird, zazwyczaj związek klanu z rodem laird jest na tyle silny, że następca z marszu dostaje od klanów służących jego ojcu przysięgę wierności.
Inaczej jest gdy umiera earl, któremu służy laird. Ten drugi jest związany z rodem earli przysięgą rodową, zaś klan może chcieć przenieść swą zalezność na innego earla zachowując nad sobą wciąż ten sam, stary ród laird. Prowadzi to czasem do ostrych schiz negocjacyjnych na linii: wiec klanowy - ród laird przewodzący temu klanowi - 2 rody earli (stary i aspirujący do władzy nad klanem). Zawsze w najciemniejszej dupie są wtedy laird związani wieloletnimi zależnościami z klanem i pseudofeudalną przysięgą z rodem earl od którego zwierzchności klan chce uciec.

Wiece (w unii Valbergskiej oraz w miastach znane jako Þingi)
Zgromadzenia klanów lub mieszkańców miast gdzie decyduje się o oczekiwaniach przedkładanych władcom (czy to laird, eorlom, czy samemu królowi). Pełnią również funkcję rozwikływania sporów i sadownictwa pierwszej instancji (w przypadku niektórych przestępstw), aby nie mieszać do tego sądów earlowskich i królewskich.[/indent]

RELIGIA
[indent]Stare bóstwa Varangów są czczone jako ‘wysoka trójka’ i zarówno Asmund, Þorunn jak i Astrid mają swe niewielkie figurki umieszczone na zaszczytnych miejscach w kaplicach. Kult tych bogów jednak nie ma znaczenia w ujęciu ogólnym i dotyczy jedynie tych klanów, dla których żywa jest spuścizna przodków (Hautættin, Varangowie z unii valberskiej, oraz większość Væirdinnczyków).
Varangowie, którzy przybyli w te rejony północnego morza, przez wieki stworzyli nowy, bliższy im panteon własnych przodków, którzy dostają właściwą cześć, ale choć czci się ich mocniej niż “Wielką Trójkę”, to uznaje się ich faktyczną niższość względem starych przodków Varangów (Asmunda, Þorunna i Astrid).

Wieki otoczenia przez ludy, które wierzyły w faktyczną boskość celów modłów, zaowocowało przyjęcie tego przez samych Varangów ‘wschodnich’. Tak jak ich pobratymcy z zachodu, z kolebki ich ludu, wierzą oni w to, że bogowie byli kiedyś ludźmi Jednak czyny tychże przodków i wiara w nich oraz cześć im oddawana przez ludzi (a także pewne wydarzenia opiewane w sagach) wyniosły ich do nieśmiertelności i boskiej mocy. Długo trwało zanim w wierzeniach przodkowie całkowicie ewoluowali w bogów, ale stało się to faktem. Tacy bogowie znani są jako Asìr (czyli “dochodzący do boskości”)
Jednakże żywe pozostało traktowanie bogów wedle ich ludzkich cech obecnych za życia. Ci bogowie przypominają ludzi w legendach i sagach. Bawią się, ucztują, zwyciężają, polują i… płodzą potomków. Tak tedy w wierzeniach powstał drugi typ bóstw: Þìr (czyli “zrodzeni w boskości”). To boskie potomstwo uznaje się za niższe w mocy względem Asìrów.
Powód powstania Þìrów w mitologii Varangskiej nie jest do końca jasny, ale zapewne wynika z kontaktów z Andronizmem, oraz innymi religiami posiadającymi wiele bóstw opiekuńczych odpowiadających za jakieś aspekty cywilizacyjne (handel, prawo, etc.).

Problemem ‘zamiecionym pod dywan’ było z kim Asìrowie mogli płodzić Þìrów… Sagi starały się omijać ten temat traktując problematykę różnie: a to ze śmiertelniczkami, a to z niebem, ziemią, czy księżycem, a to z duchami przodków (którzy zasłużyli się ludowi, ale nie na tyle, żeby uznać ich za Asìrów). Wszystko zmieniło się, gdy doszło do mieszania się Varangów z Dìnndilaeńczykami. Wiara tubylców opierała się na personifikacji mocy natury w bóstwa, którym oddawano cześć. Już dwa stulecia przed najazdem wypierającym wpływy Annariettczyków, kontakty Varangów z Dìnndilaeńczykami zaowocowały zrębami przenikania się tych religii.
Wszak Varangowie szanowali wiary obcych ludów, toteż główne bóstwa Dìnndilaeńczyków z uznanym statusem ‘mocy i ponadludzkości’ stały się łakomym kąskiem dla tych, którzy chcieli jak najbardziej określić żony i małżonków Asìrów (a więc ojców/matki Þìrów) by rozbudować panteon o personifikację sił przyrody.
Z drugiej strony takie na poły spontaniczne włączenie bóstw dìnndilaeńskich do panteonu Varangów, stało się atrakcyjne dla tubylców. Tym bardziej, że ich wiara cierpiała na brak bóstw sprawujących patronat nad atrybutami cywilizacyjnymi (władza, handel, etc), a te przymioty posiadali własnie Asirowie i Þìrowie.

Aktualnie w panteonie są następujące dynastie bogów
[indent]
1. Ród Astridr (ludzki ród Astridseenów wymarł) - wywodzący się od ludzkiego rodu, który wykazywał iż wielka Astrid jeszcze jako śmiertelniczka należała do ich linii. Zapewne był to fejk mający dać legitymizm przewodnictwa Astridseenom nad falą Varangów ruszających ze wschodu na północne morze i kolonizujących tereny dzisiejszej unii valberskiej (jak to wcześniej Astrid poprowadziła Varangów z gór).
Głównym bóstwem tej boskiej dynastii jest Asleif, czyli Leif Astridseen, pierwszy jarl Varangów na wschodzie i założyciel Valbergu. Ta dynastia cieszy się największym szacunkiem wśród wyższych warstw społecznych, Hautættin, gdyż Asleif patronuje władzy zwierzchniej.

2. Ród Asvæanir (ludzki ród Vænìrów sprawuje władzę królewską) - wywodzący się od sióstr-założycielek Lykkenheim (Asìnna i Asgerda), sprawiających władzę w imieniu ojca przez 40 lat gdy ich rodziciel cierpiał w niewoli cesarza Ta’in w którą popadł wraz z większością wojów podczas nieudanej wielkiej wyprawy na wschód. Okres tych rządów był najpomyślniejszym okresem w historii wschodnich Varangów przed najazdem na ziemie Dìnndilaeńczyków. Ten boski ród cieszy się największym poważaniem wśród zwykłych æìrdińczyków, gdyż dwóch najpotężniejszych bogów Dìnndilaeńskich w świadomości ludzi uznano jako małżonków tych sióstr.

3. Ród Asfójlkær (ludzki ród Fójlkærów lideruje unii valberskiej) - wywodzący się od jarla Asgrima, niepokonanego w boju zarówno w pojedynku, jak i jako dowódca oraz przewodzącego w swym życiu 46 udanym wyprawom wojennym i łupieżczym. Wedle sag otacza się najwybitniejszymi ze zmarłych wojowników dając im nieśmiertelność w zaświatach o wiele częściej niźli inni bogowie.

4. Ród Aslindr (ludzki ród Lindreholmów wymarł) - wywodzący się od Asvindura, wiernego towarzysza i poplecznika Leifa Astridseena, który wedle legend obdarował inicjatora migracji na wschód okrętami, które zdolne były wytrzymać tę podróż. Wedle sag choć większość życia spędził na morzu (głównie w wyprawach handlowych) okręt kierowany przez niego ani razu nie natknął się na sztorm.
[/indent]

Przeciwnicy bogów
Brak.
Nie ma boskiego antagonizmu przejawiającego się jakimś bóstwem lub potężnym ponadnaturalnym bytem z którym można by wiązać zło. Wszelkie niepowodzenia, tragedie itp. przypisywane są własnym słabościom lub po prostu losowi. Aczkolwiek z bardzo rzadka można natknąć się na herezję personifikacji tego złego losu w byt. Jest to tępione.

Istnieje natomiast bardziej namacalne zagrożenie.
W kulturze Varangów istniała pamięć o olbrzymach zwanych “Jotun”, którzy przepędzili ich z gór północnego zachodu, zaś w kulturze Dìnndilaeńczyków istniał lud podobnych olbrzymów, “Firbolg” mających kiedyś wyjść z morza szerząc zagładę. Te dwa mity splotły się w jedno. Olbrzymy nie są przeciwnikiem bogów (raczej rozrywką w aspekcie zwierzyny łownej), ale zagrożeniem, które może przyjść.

Powstanie świata
Brak.
Jest to odwieczna tajemnica życia. Przeciętnego Æìrdińczyka tyleż obchodzi skąd wziął się świat, co w naszych realiach ateisty, którego boli głowa gdy pacza na ogrom wszechświata wnioskowany na podstawie obserwacji przez teleskop Hubble’a i mądrych teorii różnych Hawkingów.

Zaświaty
Brak.
Po śmierci jaźń człowieka zapomnianego przez żywych rozwiewa się jak pył na wietrze. Ci o których pamięć trwa w kolejnych pokoleniach trwają zaś w duchowym odbiciu świata - umbrze (nie jest to jakaś kraina zmarłych, lecz raczej duchowa płaszczyzna przenikająca normalny świat). Im więcej żywych wspomina zmarłego, tym większe doznania ma on po śmierci. Zmarli których wspomina się dobrze, mogą liczyć na status ‘pączka w maśle’ póki pamięć o nim nie zaginie. Zmarli, których wspomina się źle, tułają  się w mroku i chłodzie i wgl słabo.
Jest to ważne w aspekcie sprawowania władzy. Rządzący nie może sobie pozwolić na tyranię i gnębienie poddanych, by nie zostać przez nich przez pokolenia wspominany źle. Ten kij ma jednak dwa końce. Ci, którzy występują przeciw władzy, muszą liczyć się z tym, że w razie niepowodzenia, to ta władza po jego śmierci może budować obraz buntownika wśród ludu.
Owocuje to dwoma ważnymi kwestiami:
[indent]1. dużym przywiązaniem władców (nie tylko króla, ale i niższych Hautættin) do głosu i oczekiwań poddanych, ale również o wiele większą wiernością poddanych względem władzy.
2. sporym etosem pracy i spełniania się w obranym zajęciu. Czy to jako wojownik, czy jako rzemieślnik, czy też kupiec, po śmierci można liczyć na tyle ile (i jak) ludzie wspominać będą czyny za życia.
[/indent]

Osoby wybitne z wszech miar oczywiście liczyć mogą na to, że po śmierci wspominanie ich będzie tak mocne i żywe, przez większość ludu, że otworzy się furtka do zostania “Asirem” i dołączenia do boskiego panteonu. Można być pewnym, że gdy jakiś Æìrdińczyk dokona czynu, który wyniesie go do uwielbienia przez lud, to z prawie fanatycznym zacięciem będzie parł by mocniej budować swoją legendę. Takie persony są zazwyczaj błogosławieństwem i przekleństwem władców, bo może ich czyny będą na korzyść dla Æìr Dinn, ale na dłuższą metę ich działania mogą być problemem.

Jest jedna furtka dzięki której Æìrdińczycy mogą mieć nadzieje na istnienie po śmierci pomimo braku pamięci ludzi. Jest to wykazanie się przed oczami bogów. Æìrdińczycy wierzą, że nawet gdy nie przetrwają w pamięci ludzi, któryś z bogów ma inne zdanie i uzna za wartego wzięcia go na swój dwór w głębokiej umbrze. Najczęściej wiązane jest to z bogiem Asvindurem i wzięło się to nie bez przyczyny.
Jeżeli cały hufiec zostanie wyrżnięty do nogi w bitwie, to któż wspomni wręcz epickie i nadludzkie wyczyny zabitych w tej bitwie wojów? Naturalnie jedynie Asvindur. Niejednokrotnie ludzie, którzy nie osiągnęli tyle by być dobrze i mocno zapamiętanymi, porzucają swój fach, aby niejako rzutem na taśmę poszukać szans jako wojownik, licząc na uznanie Asvindura. Nazywa się ich berserkir. Powiedzieć, że tacy ludzie są straszni w boju, to przesada. Najczęściej ich przygotowanie wojenne jest po prostu słabe, ale pasja, fanatyzm i uniesienie w walce bliskie szałowi, nadrabia na tyle, że na polu bitwy stają się jednostką nieobliczalną.
Czasem bywa, że groźba nie zapamiętania (lub zapamiętania źle wśród ludzi) dotyka żołnierzy. I oni wtedy obierają drogę próby przypodobania się Asvindurowi. Niewielkie grupy takich berserkir, to już prawdziwy bicz boży dla wroga na polu bitwy.

Casus tego ‘boskiego wyboru’ w miejsce pamięci ludzi przeszedł również na inne aspekty życia, nie tylko wojskowość. Jednak kupiec, rzemieślnik, itp. ryzykuje o wiele bardziej celując w uznanie innych bogów… oni o wiele rzadziej wybierają na swój dwór zmarłych śmiertelników niż Asvindur.




RE: Æìr Dìnn - Kocurrrek - Gacek - 31-Dec-2018

[hide]Bardzo mi się podoba Big Grin Nie mam zastrzeżeń. Zaznaczę tylko, że odwoływanie się do Aeir Denn, czy Unii z Valberg nie jest konieczne, jeżeli chcesz to oczywiście nie ma problemu, ale jeżeli wolałbyś inną nazwę to zmieniaj śmiało.

Cytat:Powód powstania Þìrów w mitologii Varangskiej nie jest do końca jasny, ale zapewne wynika z kontaktów z Andronizmem, oraz innymi religiami posiadającymi wiele bóstw opiekuńczych odpowiadających za jakieś aspekty cywilizacyjne (handel, prawo, etc.).
Adronizm nie Andronizm. Dla mnie andonizm brzmi naturalnej, ale oni tak sobie wymyślili i się pultają jak ktoś przekręca.[/hide]


RE: Æìr Dìnn - Kocurrrek - Kocurrrek - 31-Dec-2018

[hide]Lepiej niech tak zostanie, może inni już się przyzwyczaili, że tam jest Air Dinn i Unia Valberskka, a mi nazewnictwo nie robi problemu. Co potrzebne to zmieniłem (układ prow unii, profil państwa).

Cytat:Adronizm nie Andronizm. Dla mnie andonizm brzmi naturalnej, ale oni tak sobie wymyślili i się pultają jak ktoś przekręca.
A to bardzo dobrze, że się pultają! Big Grin [/hide]


RE: Æìr Dìnn - Kocurrrek - Gacek - 01-Jan-2019

Przyjęty