Liderzy i Cechy
#1
LIDERZY CYWILNI


1. Liderzy to oficjalna nazwa wybitnych i ważnych postaci w świecie gry. Są to postaci warte wspomnienia w kronikach, których umiejętności i talenty mają realny wpływ na losy świata. Każdy lider bez wyjątku musi zostać wpisany na Listę Kostuchy. Rozróżniamy liderów „zwykłych” i liderów „wyjątkowych”.

2. Liderzy w skali mikro (zarządcy kopalń, agronomowie, lokalni rzeźbiarze, posłowie etc.) są w 100% domyślni. Nie zarządzamy nimi, nie rekrutujemy ich - po prostu są i działają. Jeśli mamy taką ochotę, możemy ich dowolnie personalizować, nadawać im imiona, a nawet wpisywać do kostuchy - nie jest to jednak obowiązkowe.

3. Liderzy reprezentują wszelkich maści artystów/inżynierów/mężów stanu, którzy są specjalistami w swoich dziedzinach. Liderzy mogą być najemnikami szukającymi patrona na całym świecie, bądź patriotami przywiązanymi do swojego państwa. Niektórzy liderzy (najczęściej ci najemni) są geniuszami na skalę światową, którzy stymulują rozwój i tworzą przełomowe idee.

4. Pierwszorzędnym źródłem liderów cywilnych (artystów, naukowców, polityków etc.) jest Giełda Liderów. Imperius wkracza powoli w epokę, gdzie odrzucony został kult anonimowości twórców w obliczu boskiej potęgi, a w zamian dzieła ludzkich rąk czy potęga umysłu jest powodem do dumy, pochwał i zaczyna być sposobem na zarabianie na chleb. Znane osobistości szukają zatem co lepszych pracodawców, podróżując po świecie i sprzedając swoje umiejętności. Postaci te są licytowane w podobny sposób co najemnicy, na tajnym forum zgłaszamy naszą propozycję wynagrodzenia i wklejamy link na giełdzie.

5. Istnieje oczywiście możliwość wychowania własnych liderów zwykłych z danej dziedziny.  Mistrz Gry rzuca dla każdego kraju raz na dwa lata kością k100. Każdy kraj ma bazową szansę wylosowania takiego lidera określoną na 5% Istnienie i wspieranie warunków do wykształcenia liderów (np. uniwersytet) może zwiększyć szansę od 5 do 20%, decyduje o tym Mistrz Gry. Skierowanie zatrudnionego już przez nas lidera z tej samej dziedziny do szkolenia swoich czeladników może zwiększyć szansę do kolejnych 10%. Maksymalna szansa wynosi zatem 35%. Ponadto co każdą drugą turę MG przeprowadza losowanie na pojawienie się lidera zwykłego w krajach NPC (losuje, w którym się pojawił).

6. Liderów przydzielamy do konkretnych zadań. Albo pracują w stolicy, przy dworze (dla niektórych liderów jest to warunek kontraktu, nie będą pracować na prowincji) nad konkretnym zagadnieniem, albo kierujemy ich na prowincję. Ich dzieła mają zarówno odwzorowanie fabularne (np. traktat filozoficzny) jak i mechaniczne (bonus do budowli, modyfikatora). Jak wspomniano, realizacja zadania trwa kilka lat (w zależności od przydzielonych zasobów i umiejętności postaci) i lider może umrzeć lub odejść ze służby w jego trakcie. Możemy zatrudnić kogoś na jego miejsce, lub musimy liczyć się z utratą progresu. Wydarzenia dworskie mogą modyfikować motywacje i zamierzenia liderów (np. wystąpienie komety może sprawić, że astronom porzuci dotychczasowe zadania by skupić się na niej). W obliczu śmierci/odejścia liderów, których ukończone dzieło lub własna charyzma odcisnęły trwałe piętno na danym kraju efekt ich prac będzie trwać nadal (np. prorocy). 

7. Istnieje możliwość, że lider skierowany do zadania, w którym nie czuje się pewnie wygeneruje negatywny efekt (spadek modyfikatora, fiasko projektu).

8. Kategorie liderów cywilnych poniżej. Istnieje możliwość kreowania liderów w wymyślonych kategoriach, nie gwarantują one jednak sukcesu.
[tab=2]Artysta (malarze, rzeźbiarze, poeci, etc.)
[tab=2]Naukowiec (alchemik, astrolog, naturalista, etc.)
[tab=2]Rzemieślnik (inżynier, kowal, jubiler, szkutnik, etc.)
[tab=2]Architekt/Budowniczy
[tab=2]Mistrz Szpiegów
[tab=2]Duchowny/Kapłan/Inkwizytor
[tab=2]Finansista/Handlarz
[tab=2]Zarządca/Administrator[/indent]
[tab=2]Medyk/Zielarz
[tab=2]Doradca/Polityk/Emisariusz
[tab=2]Myśliciel (Filozof)
#2
CECHY

 
1. Cechy to zbiór, który określa charakter danej osoby. Nie są obowiązkowe dla każdej postaci lecz dla kategorii osób wymienionych w pkt. 3 gracz musi rozpisać cechy. Wpływają przede wszystkim na warstwę fabularną, mogą jednak od czasu do czasu mieć także zastosowanie mechaniczne (np. postać ostrożna jednocześnie zmniejszająca szansę na morderstwo oraz denerwująca dworzan swoją paranoją).
 
2. Cechy mogą być nadawane dowolnej postaci. W przypadku rodu panującego, czy dla republik/zakonów w przypadku najważniejszych urzędnikom nadaje je gracz przy akceptacji MG. W przypadku liderów cywilnych i wojskowych nie należących do rodu nadaje je w całości MG.
 
3. Kategorie osób dla których gracz zobowiązany jest zaproponować cechy:
[indent]● władca z dynastii wraz z najbliższą rodziną do 2 stopnia pokrewieństwa;
●  w przypadku republiki - najważniejsi urzędnicy
● postacie wskazane przez GMa[/indent]

4. Kategorie osób którym MG losuje cechy bez konsultacji z graczem:
[indent]● liderzy cywilni i wojskowi, chyba, że jednocześnie należą do którejś z kategorii punktu 3.
● przywódcy stronnictw/koterii politycznych na dworze;
● inne istotne postacie państwa: wpływowi wasale, ważni duchowni, etc.[/indent]
 
5. Dzieciom można nadawać cechy dopiero od 10 roku życia. Obligatoryjnie nadajemy im cechy w 16 roku życia.

6. Gracz zobowiązany jest do prowadzenie tematu na forum tajnym z cechami wszystkich żywnych postaci.
 
7. Lista cech poniżej – propozycje; mogą być rozwijane przez propozycje graczy:
[indent]
1. Honorowy/Podstępny
2. Opanowany/Porywczy
3. Cnotliwy/Hedonista
4. Gadatliwy/Nieśmiały
5. Skromny/Dumny
6. Dobroduszny/Okrutny
7. Hojny/Skąpy
8. Sprawiedliwy/Arbitralny
9. Odważny/Tchórzliwy
10. Uczciwy/Przebiegły
11. Fanatyk/Tolerancyjny
12. Energiczny/Flegmatyczny
13. Niepewny/Uparty
14. Charyzmatyczny/Pogardzany
15. Oszczędny/Rozrzutny
16. Nowoczesny/Konserwatywny
17. Kreatywny/Nudny
18. Idealista / Pragmatyk
19. Lojalny/Zdradziecki
20. Urodziwy/Brzydki
21. Pamiętliwy/Wybaczający
22. Pokorny/Dumny
23. Krzepki/Wątły
24. Inteligentny/Głupi
25. Ambitny/Usatysfakcjonowany
26. Naiwny/Podejrzliwy
27. Przyjaciel [wyb.]/Śmiertelny Wróg [wyb.] (do wyboru: narody, religie, stany, dynastie itp.)
28. Talent [wyb.] (np. artysta, pojedynkowicz, myśliwy, etc.)
[/indent]
#3
SZCZEGÓŁOWE OPISY



KATEGORIE LIDERÓW CYWILNYCH

Poza przykładowymi zadaniami niezależnie od kategorii każdy lider może uczyć swojego fachu kolejne osoby, jest to wyjątkowo przydatne w przypadku wychowywania dzieci władcy. 

Artysta (malarze, rzeźbiarze, poeci, etc.): Ludzie wyznający i kultywujący sztuki piękne. Cóż to byłby za dwór bez artystów dbających o rozrywkę gości? Na pewno władcę, który poskąpił mecenatu, historia źle by zapamiętała.
Przykładowe zadania:
[indent]● Działalność artystyczna na dworze – artysta zajmuje się tym co lubi – tworzenie; dwór zyskuje barw i prestiżu, a jego bytność może przyciągnąć wielu ciekawych gości
● Dzieło historyczne – artysta skupia się na utworzeniu dzieła sławiącego swego mecenasa, tak by zarówno historia jak i współcześni ludzie mogli go zapamiętać[/indent]

Naukowiec (alchemik, astrolog, naturalista, etc.): Osoby poszukujący odpowiedzi na nieznane, rządni poznania i zrozumienia otaczającego nas świata. Wysnuwają teorię, układają reguły, oraz dokonują odkryć.
Przykładowe zadania:
[indent]● Badania naukowe - naukowiec prowadzi badania w swojej dziedzinie. Jest to oczywiście główne zadanie naukowców[/indent]

Rzemieślnik (inżynier,  kowal, jubiler, szkutnik, etc.): Człowiek, który opanował warsztat swojej profesji do perfekcji, których wyroby zachwycają jakością i wykonaniem.
Przykładowe zadania:
[indent]● Doglądanie produkcji - Lider uczy pomniejszych rzemieślników, sporządza instrukcje, usprawnia warsztaty i doradza. Dzięki zwyczajne produkcje, takie jak zbroje dla naszych żołnierzy, nowe okręty, czy katapulty są lepszej jakości. 
● Dzieło historyczne - Rzemieślnik skupia się na utworzenia dzieła dla swojego pracodawcy, np. bogato zdobioną koronę, niezwykłej jakości miecz, czy gigantyczny okręt[/indent]

Architekt/Budowniczy: Czym byłoby Królestwo bez bogatych pałaców, pięknych kościołów i potężnych zamków? Budowaniem takowych zajmują się właśnie architekci i budowniczowie.
Przykładowe zadania:
[indent]● Usprawnianie budowy - Budowniczy pomaga w budowie zwyczajnych projektów, może on zmniejszyć ich koszt,  przyśpieszyć budowę, czy zwiększyć jej jakość.
● Przebudowa - Lider przebudowuje zbudowany już budynek, tak aby lepiej spełniał swoją funkcję
● Dzieło historyczne - Architekt skupia się na zbudowaniu czegoś super, przytłaczającego wielkością, czy artystycznymi detalami[/indent]

Mistrz Szpiegów: Jest to mistrz cieni, człowiek niezwykle sprytny, inteligentny potrafiący sprawnie zarządzać siatkami szpiegowskimi.
Przykładowe zadania:
[indent]● Rozbudowa siatki szpiegowskiej - Lider skupia się na rozbudowie wybranej siatki szpiegowskiej, dzięki czemu rozwija się ona znacznie szybciej i ukrywa się lepiej.
● Zaangażowanie w akcję szpiegowską - Szpieg może osobiście zaangażować się w wybraną akcję. Jeśli akcja będzie wyjątkowo trudna, a zaangażowanie lidera duże może on zostać zabity, bądź złapany (z tego powodu szpiedzy często będą odmawiać osobistego udziału w takich misjach).
● Ochrona pałacowa - Jest to de facto rozbudowanie siatki szpiegowskiej we własnym państwie, mistrz szpiegów zajmuje się usprawnieniem ochrony władcy i wyłapywaniem obcych szpiegów.[/indent]

---[Edit]---
Duchowny/Kapłan/Inkwizytor: Osoba, która zajmują się kwestią religii, na różne sposoby: pokojowe nawracanie, łapanie heretyków, reformowanie wiary, etc.
Przykładowe zadania:
[indent]● Nawracanie - Duchowny zajmuję się nawracaniem (słowem, bądź mieczem) danego regionu, danej postaci, bądź danej grupy społecznej.
● Reformowanie - Lider skupia się na przebudowaniu zasad kościoła, tak aby lepiej spełniał on swoje zadanie, bądź przeorganizował swoje cele i zadania.
● Nauczanie - Bardzo ogólne zadanie, duchowny wykorzystuje swoją reputację i wiedzę, aby nauczać lud o jakimś zagadnieniu. Często może mieć to charakter propagandowy[/indent]

Finansista/Handlarz Zajmuje się on pozyskiwaniem funduszy z handlu, bądź dziedzin zbliżonych.
Przykładowe zadania:
[indent]● Obsługa szlaku handlowego - Handlarz zajmuję się szlakiem handlowym, starając się go usprawnić, reklamować, by zwiększyć przychody.
● Zarządzanie centru handlowym - Lider zajmuję się szlakiem handlowym, rozbudową odpowiedniej infrastruktury, oraz wydawaniem odpowiedniego pracodawca, tak aby przyciągnąć kupców
● Jednorazowa akcja - Lider może przeprowadzić jednorazową akcję handlową, np. zorganizować wyprawę handlową do dalekiego krańca świata, przeprowadzić przemyt, etc.[/indent]

Zarządca/AdministratorJest on opiekunem danej prowincji, czy regionu.
Przykładowe zadania:
[indent]● Pobór podatków - Zarządca skupia się na usprawnieniu systemu pobierania podatków, aby wydoić z mieszkających tam ludzi jak najwięcej się da.
● Stabilizacja - Lider stara się utrzymywać ład i porządek w prowincji, surowo ściga przestępców, powiększa służby porządkowe itd. aby przeciwdziałać buntom i niepokojom.
● Zarządzanie produkcją - Zarządca stara się stworzyć/rozbudować przeróżne plantacje, czy kopalnie, tak aby zwiększyć z nich przychód.[/indent]
---[Edit]---


Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości