SZPIEGOSTWO
1. Wstęp
Elementy szpiegostwa i zakulisowych działań były obecne od zawsze na każdej szerokości geograficznej. Tego typu praktyki nie należą do honorowych, czy moralnych, ale w dobrych rękach potrafią być potężną i często niedocenianą bronią. Wszelkie informacje i działania szpiegowskie będą odbywać się w specjalnym temacie na tajnym forum "Szpiegostwo".
2. Siatki szpiegowskie
Do przeprowadzenia skutecznych akcji szpiegowskich na terenie wroga potrzebne jest stworzenie siatki szpiegowskiej. Siatki szpiegowskie są niczym innym jak grupą opłacanych przez nas tajnych agentów na obcych dworach. Ponadto, aby bronić się przed obcymi szpiegami na naszym podwórku gracz powinien zadbać o agentów, którzy zajmować się będą wykrywaniem spisków i przeciwdziałaniu wymierzonych przeciwko nam akcjom. Siatki szpiegowskie zapisujemy w pierwszym poście tematu "Szpiegostwo" i na bieżąco edytujemy, schemat zapisywania wygląda następująco:
Kod:
Obszar działania: Wydane Punkty [Data wydania punktów] + Wydane Punkty [Data wydania punktów] + Wydane Punkty [Data wydania punktów]Kod:
Królestwo Arreat: 1pkt [1200] + 0.5pkt [1201] + 4pkt [1202]Na wskutek różnych działań (np. wykonanie przez nas akcji, lub wykryciu naszych agentów przez obce państwo) MG może zarządzić o unieważnieniu wydanych punktów. Możemy to zaznaczyć następująco:
[tab]Królestwo Arreat: 1pkt [1200] + 0.5pkt [1201] + 2pkt + 2pkt [1202]
Obszary działania mogą być przeróżne: od władcy państwa, przez struktury duchowne i armię, aż po najbiedniejsze stany. Oczywiście mając szpiegów chociażby na dworze władcy możemy prowadzić działania wymierzone w kościół funkcjonujący w tym państwie, będą one jednak znacznie mniej skuteczne, niż gdybyśmy tworzyli siatkę stricte w strukturach kościelnych. Podanie samej nazwy państwa jako obszar działania jest domyślne uznawane za wybranie na obszarze najwyższych kręgów władzy w danym państwie.
3. Akcje szpiegowskie
Celem funkcjonowania siatek szpiegowskich jest rzecz jasna prowadzenie przeróżnych akcji, takich jak: zwiady wojskowe, dywersja, wywoływanie niepokojów i buntów, aż w końcu crème de la crème, czyli morderstwa. Chęć przeprowadzenia akcji deklarujemy w kolejnych postach tematu "Szpiegostwo", następnie MG biorąc pod uwagę siłę naszej siatki szpiegowskiej, oraz trudność misji wykonuje odpowiedni rzuty i podaję jej wynik. Skutki akcji mogą być różne, misja może udać, się lub nie, nasz agent może wpaść, lub pozostać anonimowy, ale też akcja może przybrać niespodziewany obrót: zamordowana może zostać inna postać, niż wskazywana, a podżegani do buntu chłopi mogą wybrać inny cel, niż życzyłby sobie tego podżegacz.
4. Porady
● Premiowane jest zakładanie i przede wszystkim stałe utrzymywanie siatek szpiegowskich. Posiadanie swoich ludzi u wroga daje spore bonusy, ale też zwiększa szansę na wykrycie owej siatki, zwłaszcza jeśli ów wróg jednocześnie inwestuje w kontrwywiad.
● Inwestowanie w bunty, rozruchy, czy ogólnie niepokoje u gracza, którego państwo cieszy się dobrą stabilnością jest praktycznie bezcelowe. Takie akcje nawet przy dobrych warunkach mogą się nie powieść z powodu trudności operacyjnych.
● W rozbudowywaniu siatek szpiegowskich i przeprowadzaniu akcji znacząco pomaga Lider Cywilny Mistrz Szpiegów. Jego wpływ na rozbudowę siatki należy odpowiednio zaznaczyć przy podsumowaniu siatek szpiegowskich, a w przypadku, gdy chcemy zaangażować go w konkretną akcję należy wspomnieć o tym przy jej deklaracji.
