Wojskowość
#1
WOJSKOWOŚĆ


1. Wstęp
Podstawową jednostką militarną jest kompania dla wojsk lądowych i eskadra dla okrętów. Koncept kompanii/eskadry ma ograniczyć micromanagment w grze, tak aby zamiast rozliczać straty, doświadczenie i siłę pojedynczych jednostek rozważamy to dla większej grupy, bądź jej procentowego składu. Aby nie wydawać rozkazom każdej kompanii i eskadrze z osobna formujemy je w armię i floty. 

2. Ruchy wojsk
Ruchy wojsk jest to nic innego jak jawna część rozkazów. Należy pamiętać, że nasze wojska to (najczęściej) nie są skryci w cieniu assasyni, czy ninja, podróżują drogami, muszą stawać w celu uzupełnieniu zapasów, czy rozbicia obozu. To wszystko widzą kupcy i chłopi, którzy roznoszą tego typu wieści. Tak więc gracz zobligowany jest do jawnego poinformowaniu o części rozkazów dla swojego wojska, takich jak:
[indent]- Powołanie armii/floty,
- Rozwiązanie armii/floty,
- Zwiększenie bądź zmniejszenie stanu liczebnego armii/floty,
- Reorganizacja armii/floty,
- Plądrowanie,
- Umocnienie pozycji,
- Ruchu armii/floty[/indent]
Umieszczenie powyższych działań jedynie na tajnym forum będzie zignorowane, chyba, że zostało to wcześniej skonsultowane z GMem, ponieważ gracz może użyć swojej siatki szpiegowskiej do ukrycia rozkazów, jest to jednak dość wymagające przedsięwzięcie. Rzecz jasna skala trudności zależy od rodzaju zadania, ukrycie zgarnizowania się zaciężnych sił w zamku na naszych terenach jest 'tylko' trudne, z kolei ukrycie plądrowanie prowincji przez nasze pospolite ruszenie jest niewykonalne.

Ruchy wojsk dzielimy na ofensywne, działania rozpoczynające realne działania zbrojne na froncie (ruch wojsk, plądrowanie) i defensywne, działania będące odpowiedzią na działania przeciwnika (umocnienie pozycji, przemieszczenie wojsk na terytoria przez nas kontrolowane), powołanie, reorganizacja, czy zwiększenie/zmniejszenie stanu liczebnego są ofensywne jeśli gracz na danym obszarze atakuje, lub defensywne jeśli gracz na danym obszarze się broni. W przypadku niepewności czy dany ruch jest ofensywny czy defensywny, należy zaliczyć go do ofensywnych. 

Jawne ruchy wojsk umieszczamy w 'Wojskowość -> Ruchy Wojsk', tam też znajduję się szczegółowa instrukcja jak taki ruch powinien wyglądać. 
Standardowym limitem wydawania rozkazów ofensywnych jest piątek godzina 23.59. Limit rozkazów defensywnych to sobota godzina 23:59. W przypadku rozkazów ofensywnych zalecane jest wstawianie ich przed deadlinem, notoryczne czekanie do ostatniej chwili może być uznanie za łamanie zasad fair play i być źle postrzegane przez GMów. W szczególnych wypadkach GM ma prawo do udzielenia zezwolenia na ekstraordynaryjne wydanie Ruchu Wojsk w innym niż zwykły czas. 

Czasem jednak chcemy wejść w większą ilość szczegółów w rozkazach dla naszych wojsk (np. dając wytyczne co do traktowania ludności cywilnej). Tego typu rozkazy umieszczamy w temacie "Kampania [nazwa]" na swoim tajnym forum. W tajnych rozkazach możemy także zamieścić rozkazy dotyczące taktyki bitwy, jeżeli armią dowodzi władca, lub ktoś z jego najbliższego otoczenia (np. rodzina) nasza kontrola nad taktyką jest dość spora, w przypadku dowodzenia jednak przez innych dowódcy często wolą wprowadzać swoje plany w życie. Możemy oczywiście próbować zmusić dowódcę do przestrzegania naszego planu, może to się jednak źle skończyć zarówno dla powodzenia misji, jak i dla zadowolenia naszego dowódcy. 

3. Kompanie i Eskadry
Każda Kompania i Eskadra posiada następujące cechy: 
Kod:
Nazwy [nazwy typu kompanii] - oczywiste Cech - atutów określających nasze kompanie. Liczebność - czyli ile w kompanii znajduję się wojaków i jakiego rodzaju. (np. 500 pikinierów) Opisu fabularnego - przygotowywanego przez gracza, określającego z jakich żołnierzy/okrętów składa się kompania. Stanu liczebnego - liczby zawierającej się w przedziale od 1 do 100%, określającej czy kompania/eskadra ma braki kadrowe.  Stanu doświadczenia - liczby zawierającej się w przedziale od 0 do 100%, określającej doświadczenie wojskowe żołnierzy wchodzących w skład oddziału Stanu morale - liczby zawierającej się w przedziale od 0 do 100%, określającej chęć walki i karność oddziału Siły - liczby naturalnej, przydzielanej przez GMa na podstawie opisu fabularnego, określającej bazową wartość bojową oddziału. Jest to wartość tajna.  Kosztu powołania - określanego przez GMa Kosztu utrzymania - określanego przez GMa Aktualny limit armii/floty - opisany jako ilość kompanii danego typu. Ogólny limit wszystkich kompanii (wszystkich typów) wyliczamy według wzoru: Limit Wszystkich Kompanii = Liczba PP w państwie / 5 zaokrąglając w dół. W przypadku floty prywatnej pomijamy/usuwamy ten punkt, z kolei dla floty krajowej liczymy tą liczbę jako Liczbę PP w nadmorskich prowincjach / 5 zaokrąglając w dół.

Powyższy opis umieszczamy w pierwszym poście tajnego tematu 'wojskowość'. Ponadto gracz zobligowany jest do umieszczenia ogólnego opisu swojego wojsk na forum jawne, tak aby gracze mieli ogólne wyobrażenie jak wygląda armia danego państwa. W opisach armii konkretne kompanię opisuje się następująco:
Kod:
Nazwa [Typ kompanii]: Stan Liczebny / Morale / Doświadczenie
np.
Kod:
Chorągiew Krakowska [Husaria]: 80% / 100% / 60%

4. Flota
Flotę dzielimy na prywatną oraz krajową. 
[indent] - Flota prywatna to okręty należące bezpośrednio do naszego państwa bądź władcy. Eskadry floty prywatnej są odpowiednikiem kompanii zaciężnych w armii lądowej. Maksymalna liczba eskadr floty prywatnej, jaką możemy powołać, zależy wyłącznie od zasobności naszego budżetu. Ten typ floty jest jednak zwykle bardzo kosztowny w wystawieniu i utrzymaniu. 
- Flota krajowa to okręty należące do naszych poddanych, które są oni zobowiązani przekazać na nasze potrzeby w razie żądania władcy. Eskadry floty krajowa są (najczęściej) odpowiednikiem kompanii pospolitego ruszenia w armiach lądowych. Maksymalna liczba eskadr floty krajowej, jaką możemy powołać, zależy od liczby Punktów Prowincji w naszych nadmorskich prowincjach (Liczba eskadr = PP nadmorskie / 5). [/indent]

5. Morale i doświadczenie
Początkowa wartość Doświadczenia dla naszych typów kompanii wynosi 0% (chyba, że GM zdecyduje inaczej). Poniższa lista ma na celu zobrazowanie wpływu Doświadczenia na możliwości kompanii.
[indent]- 0%-20% - kompanię tworzą rekruci, którzy często nie są nawet zbyt dobrze obeznani z bronią. Cechują się brakiem organizacji i problemami z bardziej skomplikowanymi rozkazami
21%-40% - kompania jest względnie wytrenowana i miała za sobą już pierwsze walki. Daleko im do ideału, ale tworzą już skuteczną formacje.
41%-60% - żołnierze kompanii są już całkiem zgrani, polegają na sobie i potrafią wykonywać bardziej skomplikowane rozkazy.
61%-80% - weterani, żołnierze mają za sobą już wiele walk, doskonale odnajdują się na polu walki, chodzą jak w dobrze naoliwionej maszynie
81%-100% - doświadczenie wręcz legendarne. Formacja zna się jak dwa łyse konie i potrafią dokonywać cudów na polach walki. [/indent]

Początkowa wartość Morale zawsze wynosi 50%, o ile zasada specjalna kompanii (albo Mistrz Gry) nie stwierdzi inaczej. 
Poniższa lista ma na celu zobrazowanie wpływu Morale na możliwości kompanii.
[indent]- 0-10% - Rozbita. Kompania jest w rozsypce, ledwie co drugi człowiek ma zapał do walki. Prawdopodobnie oddział ucieknie gdy tylko dojdzie do kontaktu z wrogiem. 
- 11-20% - Chwiejna. Większość żołnierzy myśli raczej o ucieczce i dezercji niż o wcale. Szansa na zwycięstwo nad wrogiem jest niewielka. 
- 21-30% - Zdemoralizowana. Żołnierze są niezadowoleni i niepewni, częściej cofają się i są bardziej skorzy do paniki. Skuteczność walki jest zaniżona. 
- 31-70% - Przeciętna. Niechęć albo motywacja żołnierzy do walki nie wpływają w znaczącym stopniu na ich zdolności bitewne. 
- 71-80% - Zmotywowana. Żołnierze są w dobrych nastrojach i są zadowoleni. Może nie rzucą się za swoim mocodawcą w ogień, ale mężnie staną w jego obronie.  - 81-90% - Zdeterminowana. Żołnierzy rozpiera bojowy duch, rzadko się wycofują i są zdecydowani by osiągnąć zwycięstwo nawet za cenę życia. 
- 91-100% - Fanatyczna. Kompania ogarnięta jest bojowym szałem. Żołnierze skłonni są dokonać czynów niewiarygodnej odwagi i poświęcenia, byle tylko nie zawieść swego wodza.[/indent]

Wartości Morale i Doświadczenia zmieniają się po bitwach.  Doświadczenie rośnie po każdym roku kampanii, w której kampania brała czynny udział. Zwykle wzrost dokonuje się w zakresie 5-10%. O zmianie poziomu Doświadczenia zawsze decyduje Mistrz Gry. Jeśli nie dostaliśmy takiej informacji od niego, należy przyjąć że poziom Doświadczenia nie uległ zmianie. 

6. Cechy Kompanii
Cechy określają przeróżne rzeczy od ogólnego charakteru formacji, przez jej osobliwe umiejętności. Lista Cech może być rozszerzona podczas gry.

Pierwsza cecha opisuje rodzaj powoływania danych wojsk, wyróżniamy trzy podstawowe:
[indent]- Pospolite Ruszenie (preferowane używanie skrótu: PR) - Są to wojska, które na co dzień nie trudnią się wojaczką, są zwoływane na specjalny rozkaz władcy. W związku z tym, że mają inne zajęcia nie w smak im zbyt długie wojaczki. Koszt powołania PR jest darmowy, ale ich morale maleje z każdym rokiem kampanii (zwłaszcza trwającymi poza granicami państwa). [EDIT]Ponadto PR może zbuntować się jeżeli nie spodoba im się powód wojny. Będą walczyć jeżeli chodzi o obronę swoich ziem, ale nie będą chętni walczyć np. w wojnie honorowej władców.
- Zaciężni - Są to zawodowe wojska władcy/państwa. Są stale pod bronią gotowi na każdy rozkaz swojego pana. 
- Najemnicy - Zawodowi żołdacy gotowi walczyć dla tego kto zapłaci najlepiej. Nie kierują się lojalnością do konkretnego władcy, ani patriotyzmem, a chęcią zysku.[/indent]

Pozostałe to specjalne bonusy i ograniczenia wojsk. Ich ilość jest nieograniczona, możemy mieć ich 0, możemy mieć ich wiele. Należy jednak pamiętać, że wzięcie wielu pozytywnych bonusów oznaczać będzie, że wojska są mniej uniwersalne. Kompania z bonusem "przeciw konnicy" będzie słabsza przeciwko piechocie i wojskom dystansowym od kompanii, która nie ma żadnego bonusu. Danie jednej kompanii wielu bonusów spowoduje, że będzie mało uniwersalna. 
[indent]- Oddanie Sprawie (wyb.) - Wojska, które są fanatycznie oddane jakiejś sprawie (wybrana religia, ród, konkretna persona, idea)
- Zdyscyplinowani - Oddział jej wyjątkowo dobrze przeszkolony i karny. 
- Niezdyscyplinowani - Przeciwieństwo zdyscyplinowanych, oddział wyjątkowo swawolny.
- Przeciw konnicy - Siła kompanii rośnie, jeśli walczy z konnicą.
- Przeciw piechocie - Siła kompanii rośnie, jeśli walczy z piechotą.
- Przeciw dystansowym - Siła kompanii rośnie, jeśli walczy z oddziałami walczącymi z dystansu.
- Łupieżcy - Kompania specjalizuje się w łupieniu kontrolowanych terenów, zarówno w żywności, jak i z kosztowności.
- Zwiad - Oddział potrafi wykonywać bardzo dobre zwiady, które dostarczają znacznie więcej informacji niż zwiady innych jednostek.
- Garnizon - Siła kompanii rośnie, jeśli broni się w zamku, lub innej formie umocnień (nawet improwizowanych).
- Pacyfikacja - Oddział świetnie sprawuje się w utrzymywaniu porządku na podbitych ziemiach i tłumieniu ewentualnych buntów i niepokoi.
- Przyjazny teren (wyb.) - Siła kompanii rośnie, jeśli walczy na tym terenie (np. pustynia, dżungla, las, tereny na których panuje mróz)
[EDIT]- Morska - Kompania świetnie nadaję się do walkach na okrętach morskich. [/indent]

[EDIT]7. Cechy Eskadr
Cechy określają przeróżne rzeczy od ogólnego charakteru formacji, przez jej osobliwe umiejętności. Lista Cech może być rozszerzona podczas gry.

Pierwsza cecha opisuje rodzaj powoływania danej eskadry. W tym wypadku wyróżniamy dwa typy
[indent]- Flota Krajowa  - Okręty są własnością poddanych władcy. Są one rekwirowane, wzywane do walki podczas wojen. Poddani nie będą zbyt szczęśliwi oddając swoje źródło zarobku na działania wojenne, a tym bardziej gdy w wyników tych działach stracą je.
- Flota Prywatna- Są to okręty zwodowane i ufundowane przez władcę, będące jego prywatną własnością, na której służą zawodowi, wynajmowanymi przez władcę marynarze.[/indent]

Pozostałe to specjalne bonusy i ograniczenia wojsk. Ich ilość jest nieograniczona, możemy mieć ich 0, możemy mieć ich wiele. Należy jednak pamiętać, że wzięcie wielu pozytywnych bonusów oznaczać będzie, że wojska są mniej uniwersalne. Analogicznie jak w przypadku cech kompanii lądowych
[indent]- Oddanie Sprawie (wyb.) - Wojska, które są fanatycznie oddane jakiejś sprawie (wybrana religia, ród, konkretna persona, idea)
- Zdyscyplinowani - Oddział jej wyjątkowo dobrze przeszkolony i karny. 
- Niezdyscyplinowani - Przeciwieństwo zdyscyplinowanych, oddział wyjątkowo swawolny.
- Piraci - Kompania specjalizuje się w łupieniu okrętów handlowych, lepiej od innych kompanii poradzi sobie z przemytem, oraz w wsparciu lądowych jednostek plądrujących (np. w przypadku rajdów na wybrzeże)
- Eskorta handlowa - Młot na piratów, kompanie z tą cechą świetnie radzą sobie podczas ochrony szlaków przed korsarzami.
- Przyjazny teren (wyb.) - Siła eskadry rośnie, jeśli walczy na tym terenie (np. mroźne wody, przy wybrzeżu, akweny pełne skalnych wysepek etc.).
- Transportowa - Eskadra potrafi przetransportować więcej kompanii lądowych niż normalne.
- Rzeczna - Okręty z tej eskadry mogą wpływać na rzeki.
- Dalekomorska - Eskadra potrafi popłynąć daleko od swoich macierzystych ziem, nie ma też problemów z żeglugą po otwartych oceanach.
- Wyposażona w taran - Okręty są wyposażone w taran na dziobie, dzięki czemu potrafią walczyć z wykorzystaniem taktyki taranowania przeciwników.
- Wyposażona w machiny (wyb.) - Okręty są wyposażone w machinę, np. w katapulty, balisty, itd. (można wybrać parę rodzajów machin).
- Silna piechota morska - Eskadra posiada silniejszą niż zazwyczaj piechotę morską, przez co przeprowadza skuteczniejsze abordaże
[/indent]

8. Cechy specjalne
Poza powyższymi cechami istnieją także cechy specjalne przypisane konkretnej kompanii. Jej szczegółowy opis powinien znaleźć się na dole opisu danego typu oddziału (np. kompania używająca słoni, bądź korpus inżynieryjny)

9. Powoływanie, utrzymywanie i uzupełnianie
Koszt podany przez Mistrza Gry jako cena za powołanie kompanii płacimy w momencie powołania oddziału. Powołanie kompanii trwa zawsze jedną turę. Tak więc płacimy koszt w turze x, ale danego oddziału możemy użyć dopiero w turze x+1.  

Koszt podany przez Mistrza Gry jako cena za utrzymanie kompanii płacimy co turę, pomijamy turę w której kompania się organizuje (wtedy płacimy tylko koszt powołania) i płacimy koszt utrzymania od tury w której kompania jest gotowa działania. Na utrzymanie kompanii składa się żołd oraz koszty zaopatrzenia. Dla niepełnych składów kompanii utrzymanie wynosi Stan Liczebny * Koszt Utrzymania (np. 60% * 5pkt). Koszt utrzymania płacimy na początku tury (przed wynikami frontu na tą turę). Możemy nadać wojskom stan "nieaktywny", który powoduje, że koszt utrzymania będziemy dzielić przez dwa, jednakże w stanie nieaktywnym nasze wojska nie są gotowe do walki (mają bardzo obniżoną siłę). Najemnicy nie mogą być postawieni w stan "nieaktywny", im zawsze płacimy 100% żołdu.

Uzupełnianie wojsk to zmiana stanu z aktualnego na 100%. Kompania musi w tym celu znajdować się na terytorium państwa, z którego pochodzi (najemnicy muszą znajdować się na terytorium państwa swojego pracodawcy). Zajmuje to całą turę - kompania uzupełniana jest zajęta znajdowaniem rekrutów, szkoleniem ich, uzbrajaniem i reorganizacją przez co nie może brać udziału w starciach. Jeśli zostanie zaatakowana, szkolenie uzupełnienie zostaje przerwane, a kompania broni się z wcześniejszą siłą. Wyróżniamy uzupełnienie połowiczne (jeśli nasze wojska mają 1-50% stanu), oraz uzupełnienie całkowite (dla stanu 51%-99%). Koszt uzupełnienia połowicznego wynosi 0.5*koszt powołania, zmniejsza doświadczenie oddziału o 50% i ustawia morale na bazowe. Koszt uzupełnienia całkowitego wynosi koszt powołania, zmniejsza doświadczenie do 0% i ustawia morale na bazowe.

10. Szkolenie
Gracz może zarządzić szkolenie kompanii. Podczas szkolenia oddział nie może brać udziału w walkach, oraz musi być w stanie aktywnym. W wyniku szkolenia doświadczenie oddziału rośnie o 10% w skali roku. Maksymalne doświadczenie jakie możemy osiągnąć za pomocą szkolenia to 20%, dalej wojownicy muszą zdobyć doświadczenie podczas walki. Jeżeli szkolony oddział zostanie zaatakowany walczy z poprzednich doświadczeniem. O skutkach wzrostu doświadczenia w takim przerwanym szkoleniu decyduje MG.

11. Okupacje
Okupowane prowincje nie przynoszą dochodu okupującemu. Okupacja oznacza, że poborcy podatkowi właściciela nie dają rady tam się udać. 
Okupowaną prowincję można swobodnie łupić, albo starać się tworzyć tam własną administrację. Za każdym razem jest decyzja GMa ile i jakie wpływy do budżetu nastaną.

12. Oblężenia
Wszelkie mury i fortece w grze dają bonus obrońcom (x4), mają jednak ograniczoną ilość miejsca i zapasów. Standardowo mały zamek kosztujący 50 PD może pomieścić 1 kompanię i przechowywać zapasy na 3 lata dla jednej kompanii. Każde dodatkowe 50 pkt pozwala garnizonować w nim dodatkową kompanię z trzyletnimi zapasami. Jeśli w fortecy za 100 PD znajduje się tylko jedna kompania forteca może pomieścić zapasy na 6 lat dla niej. Zapasy trzeba opłacić jak "zaopatrzenie" z wyprzedzeniem. W turze w której brakuje zapasów jest 50% szans na poddanie się załogi twierdzy, w turze następnej 99%. Obowiązują też przy tym normalne zasady morale, gdzie morale 0 oznacza bezwarunkową kapitulację.
Miasta pozwalają trzymać więcej ludzi wewnątrz (bez ograniczeń), jednak wciąż z limitem zapasów i bonusem tylko dla kompanii obsadzających umocnienia. 

Gracz, który decyduje się oblegać twierdzę musi mieć dwa razy więcej kompanii niż liczy garnizon (bierze się pod uwagę zsumowane stany kompanii oblegającego), aby uznać, że całkowicie odciął miasto od zapasów. W przypadku portów potrzebna jest też minimum 1 eskadra floty. W każdej chwili oblężenia gracz może zdecydować się na szturm rozpatrywany jak normalna bitwa. Przegrany szturm nie oznacza zwinięcia oblężenia o ile zachował odpowiedni stosunek sił.

[EDIT]13. Transport Morski
Dwie eskadry morskie potrafią przetransportować jedną kompanię lądową w optymalnych warunkach. Eskadra z cechą "transportowa" może sama przetransportować kompanie lądową. Kompanie ze stanem mniejszym niż 50% zajmuję połowę miejsca kompanii lądowej (typowa eskadra może przetransportować jedną kompanię ze stanem 1%-50%). Eskadry ze stanem mniejszym niż 50% mogą zabrać o połowę mniej wojsk lądowych (do zabrania jednej pełnej kompanii lądowej potrzeba 4 eskadr o stanie 1%-50%). GM może zdecydować o zwiększeniu, bądź zmniejszeniu potencjału transportowego floty w szczególnych przypadkach (np. uwzględniając liczebność kompanii lub eskadr, albo biorąc pod uwagę wpływ dowódców). Ponadto gracz może zdecydować o przeładowaniu swoich okrętów wojskami lądowymi, ładując dzięki temu więcej oddziałów (o ile? o tym decyduje GM), może to się jednak źle skończyć: okręty będą wolniejsze, mniej skuteczne w walce oraz mają szansę na zatopienie się okrętu na wskutek problemów z żeglugą. Jeżeli transportowana jest optymalna liczba kompanii dodają oni dodatkowy bonus do walki, ale będą ponosić dość spore straty, możemy więc zakazać im walczyć na morzach niwelując w tej sposób bonus, ale i potencjalne straty.

[EDIT]14. Stan technologiczny armii i okrętów
Aby zachować balans i racjonalizm rozgrywki przyjmuje się, że pewien technologiczny poziom naszych armii lądowych i flot. Jeżeli chodzi o żołnierzy lądowych przyjmuje się poziom porównywalny do późnego średniowiecza w europie. Receptura prochu nie jest znana, ale sama idea już tak, mówią o nim legendy z Ta'in i z Tarcvinium, wiedza ta została jednak zapomniana. Nie mniej, w celu zachowania swobody twórczej i balansu w sytuacji startowej nie istnieje pojęcie przewagi technologicznej, ta może pojawić się w trakcie gry (np. przez odkrycie przez gracza wspomnianego wyżej prochu). Z okrętami sprawa wygląda podobnie, uznaje się, że Imperius jest na poziomie: Kog, Nefów, czy Dromonów. Holki, czy Karaki, są wyzwaniem dla przyszłych pokoleń Imperiusa. Ponadto ogień grecki i ogromne statki wschodu to wiedza zapomniana. Mieszkańcy zdają sobie sprawę z ich istnienia w przeszłości, jednak nikt nie potrafi odtworzyć receptury cieczy, czy też nikt nie potrafi skonstruować statków o wielkości tych antycznych.[/color]
#2
OBOWIĄZKI PORZĄDKOWE


1. Początek Gry
Gdy gracz tworzy nowe państwo, bądź przejmuje państwo, które nie miało dotychczas rozpisanych kompanii zobowiązany jest podać ich propozycję. Początkowa liczba typów kompanii lądowych nie powinna przekraczać 10. Propozycja typu powinna prezentować się następująco:
Kod:
[b]Nazwa: [/b]tradycją imperiusa jest aby określać ją jako oddział danych wojaków, np. "Chorągiew Husarii", a nie "Husaria". Ponadto preferowana jest taka nazwa, która sama w sobie mówi dużo o formacji, np. nazwa "Ălűn Tataryn" nie mówi wiele, w przeciwieństwie do "Regiment Pikinierów". Jeśli ktoś ma dużą potrzebę użycia niemówiącej wiele nazwy sugerowane jest zamieszczenie obok niej nazwy mówiącej więcej np. "Chorągiew Roharimów [Lekka Jazda]". [b]Cechy:[/b] Tutaj wypisane są cechy kompanii, dokładnie opisane w innej części zasad. Pierwsza cecha odpowiada za sposób powołania (PR, Zaciężni, Najemnicy), druga za ogólny sposób walki (Piechota, Konnica), potem jest ew. cecha "Dystansowi", następnie zaczynają się pozostałe cechy. [b]Liczebność:[/b] Z ilu i jakich rodzaju wojaków składa się nasza kompania, np. "300 piechurów i 200 łuczników". Standardowa wielkość kampanii to 500, większe liczebnie kompanie sugerowane są dla wojsk kiepskiej jakości (np. 1000 uzbrojonych chłopów), zaś mniejsze dla elitarnych wojsk, lub specjalistycznych (np. 300 rycerzy, lub 200 inżynierów) [b]Opis fabularny:[/b] Tutaj panuje duża dowolność, nie mniej powinien się tutaj znaleźć opis uzbrojenia naszych wojsk, sposób i walki, oraz odniesienie do ich cech. [b]Koszt powołania:[/b] Pozostawiamy puste, zostanie uzupełnione przez GMa. Koszt zależy przede wszystkim od liczebności kompanii, ich wartości bojowej, oraz od cech. Dla PR wynosi najczęściej 0pkt. [b]Koszt utrzymania:[/b] Pozostawiamy puste, zostanie uzupełnione przez GMa. Określany jest na podstawie tych samych parametrów co koszt powołania i najczęściej jest proporcjonalny (z wyjątkiem PR, one nie mają kosztu powołania, ale mają koszt utrzymania). [b]Ilość kompanii:[/b] Ile kompanii danego typu tworzy jej limit. [b]Cecha specjalna:[/b] Jest to ewentualna pozycja dla kompanii, których cecha nie pasuję do żadnej ze standardowych kategorii
np.
[spoiler]Nazwa: Odział Hoplitów
Cechy: Zaciężni, Piechota
Liczebność: 500 włóczników
Opis fabularny:  Walcząc w słynnej falandze, ci żołnierze posługują się długą na jakieś 2-3 metry włócznią zakończoną z jednej strony żelaznym grotem, z drugiej zaś brązowym, służącym do wbijania broni w ziemię, jako, że brąz nie rdzewieje, zaś w razie ułamania żelaznego, może służyć za kolejny grot. Nosząc hełmy, kolczugi lub napierśniki oraz nagolennice, zaś w dłoni dzierżąc porządne, brązowe tarcze oraz krótkie miecze, ci najemnicy tworzą mur niemal nie do przebicia od frontu dla piechoty, czy kawalerii. Jednak z racji małej zwrotności i podatności na nierówności terenu, są niezwykle narażeni na ataki od flanki, czy tyłu. W razie konieczności, mogą walczyć samymi tarczami i mieczami, zmieniając się w oddział bardziej wszechstronnej ciężkiej piechoty.
Koszt powołania: ...
Koszt utrzymania: ...
Ilość kompanii: 3 kompanie

Cecha specjalna: Falanga - Przed każdym frontem, najmujący podejmuje decyzję na swym tajnym forum, czy kompania ma walczyć używając szyku falangi, czy nie. W przypadku walki w szyku, kompania zyskuje cechę "Przeciw konnicy", lecz jej skuteczność w walce zostaje zmniejszona o 25%.
[/spoiler]

GM ma prawo do zobligowania gracza do wprowadzenia zmian. W przypadku akceptacji GM podaje koszt powołania i utrzymania, a gracz musi w najbliższym czasie założyć odpowiednie tematy na forum jawnym i tajnym, o których będzie poniżej.

2. Jawny Temat
Na forum jawnym gracz zobligowany jest do zawarcia ogólnego opisu swoich kompanii. Wersją minimum jest opis + cechy + procent jaki dana kompania stanowi wśród wszystkich kompanii.

3. Tajne Tematy
3.1. Podstawowym tematem jest "Wojskowość".
[indent]- W pierwszym poście umieszczamy rozpiskę typów naszych kompanii. Wzór jest identyczny jak w przypadku podawania propozycji typów.

- W drugim poście umieszczamy nasze armie wg. następującego wzoru:
Kod:
[b]Nazwa Armii[b] preferowane zastosowanie jakiegoś koloru, aby łatwo rozróżniać kolejne armie [b]Główny Dowódca:[/b] Personalia1 (Doświadczenie, Cecha1, Cecha2, ...) [Zawsze 1] [b]Pozostali Dowódcy:[/b] Personalia2 (Doświadczenie, Cecha1, Cecha2, ...) Personalia3 (Doświadczenie, Cecha1, Cecha2, ...) ... [indent]Oddział1 (Stan: X%, Morale: X%, Doświadczenie: X%) Oddział2 (Stan: X%, Morale: X%, Doświadczenie: X%) Oddział2 (Stan: X%, Morale: X%, Doświadczenie: X%) ...[/indent]
#3
LIDERZY WOJSKOWI


1. Wprowadzenie

Dowódców wojskowych dzielimy na generałów, którzy dowodzą armiami lądowymi, oraz admirałów, kierującymi flotami. Ich głównym zadaniem jest rzecz jasna dowodzenie naszymi wojskami. Wojska pozbawiona jednoznacznego dowódcy cechują się chaosem organizacyjnym. W kwestii mechanicznej brak dowódcy traktuje się jakby armią dowodził dowódca o najniższych możliwych statystykach (Słaby/brak doświadczenia/brak cech). Każdego dowódcę opisujemy za pomocą trzech parametrów:
[indent]- Stopień zdolności wojskowych (w skali 1-5: słaby, przeciętny, dobry, bardzo dobry, wybitny)
- Poziom doświadczenia (liczba naturalna)
- Cechy specjalne (w liczbie od zera do trzech)[/indent]
Zdolności wojskowe są tajne i znane tylko mistrzom gry. Poziom doświadczenia i cechy są z kolei jawne dla gracza. Po każdym froncie, w którym dowódca bierze czynny udział, poziom doświadczenia zwiększa się o 1 punkt, chyba, że MG zadecyduje inaczej. Za wyjątkiem sytuacji specjalnych (określanych przez GMa), stopień zdolności wojskowych i cechy specjalne nie ulegają zmianie po rozlosowaniu. 

2. Rozlosowanie dowódcy:
Każda postać może zostać rozlosowana na dowódcę wojskowego. Gracz ma dowolność jeśli chodzi o podejmowanie działań mających na celu zwiększenie szansy na wyższe wyniki podczas losowania – mowa tu o szkoleniu i edukacji dowódcy. W przypadku kolizji między cechami fabularnymi a wojskowymi, domyślnie ważniejsze są cechy wojskowe. GM ma prawo do podjęcia ostatecznej decyzji w tej sprawie. Jeżeli na dowódcę rozlosowujemy postać istotną dla państwa, która znajduję się już w kostusze i ma nadane cechy w podaniu o rozlosowaniu musimy podać jego personalia, datę urodzenia, cechy postaci i jego opis (pozycja, konotacje z władcą etc.). Jeżeli na dowódcę wybieramy kogoś nowego (np. jednego z żołnierzy danej kompanii) nie musimy podawać tych informacji. Niezależnie od tego kogo nominujemy na dowódcę musimy jednoznacznie wskazać, czy ma to być dowódca lądowy, czy morski.

3. Cechy Dowódców Lądowych:
[indent]- Zwolennik piechoty – człowiek ten znany jest ze swoich ponad przeciętnych zdolności w dowodzeniu piechotą. Jest skuteczniejszy, gdy jego armia składa się w większości z piechurów. Nie sprawdzi się najlepiej gdy armia składa się głównie z konnicy.
- Zwolennik konnicy – człowiek ten znany jest ze swoich ponad przeciętnych zdolności w dowodzeniu konnicą. Jest skuteczniejszy, gdy jego armia składa się w większości z kawalerii. Nie sprawdzi się najlepiej gdy armia składa się głównie z piechoty.
- Zdobywca twierdz – człowiek ten znany jest ze swoich umiejętności oblegania twierdz. Jest skuteczniejszy od innych dowódców jeżeli chodzi o obleganie lub szturmowanie na wrogie miasto bądź zamek. 
- Obrońca twierdz – człowiek ten znany jest ze swoich umiejętności zdobywania twierdz. Jest skuteczniejszy od innych dowódców jeżeli chodzi o bronienie miast bądź zamków. 
- Balistyk - Wódz ten wybitną wiedzę na temat machin wojennych posiada i należycie potrafi je wykorzystać. Kompanie z nich się składające pod jego dowództwem sprawniej niszczą wrogie umocnienia, a i w bitwie polowej mogą odegrać niemałą rolę, o ile tylko będzie okazja by je rozstawić i wykorzystać. 
- Logistyk – Organizacja sprawnego przemarszu dużej liczby ludzi to chleb powszedni tego człowieka. Jego talenty organizacyjne sprawiają, że armia jest w stanie poruszać się szybciej i sprawniej. 
- Partyzant - Kiedy trzeba prowadzić nieregularne działania wojenne, nie masz nikogo nad go. Z zasadzki uderzy, wroga uszczupli i zniknie. Preferuje przede wszystkim działania piechotą i w sprzyjających okolicznościach (lasy, góry, etc.). Doskonały do odcinania zaopatrzenia i pozostawania niezauważonym ze swym oddziałkiem pod bokiem wroga.
- Taktyk – Dowódca ten jest świetnym taktykiem, a wykonywane przez niego manewry na polu bitwy mają szansę spotęgować każde zwycięstwo – bądź zminimalizować klęskę.
- Mistrz walki w terenach (wyb.) – Wódz ten specjalizuje się w walkach w określonych okolicznościach. Czy chodzi tu o góry, czy o równinne stepy, on będzie doskonale wiedział jak wykorzystać dane ukształtowanie terenu na swoją korzyść i przechylić dzięki temu szalę bitwy na swoją stronę. 
- Łupieżca – Człowiek ten to istny postrach każdego cywila. Jak nikt zna się na zdzieraniu ostatniego grosza z kupców i chłopów, wyszukiwania ukrytych skrytek z dobrami i takiego koordynowania podwładnych, by złupili jak najwięcej. 
- Stróż prawa -Nic nie sprawia temu człowiekowi takiej satysfakcji jak obwieszenie najbliższych drzew napotkanymi bandytami. Niezależnie od powodów ich przewin ani sprawiedliwości wyroku, człek ten znakomicie będzie ścigał i zwalczał każde nieregularne grupy przestępców czy partyzantów, jakie wejdą mu w drogę. 
- Szermierz – Wódz ten słynie z niezwykłych umiejętności walki. Ma opinie niezwyciężonego w pojedynkach i mało kto śmie stanąć w nim twarzą w twarz do pojedynczej walki. Z drugiej jednak strony, dalej jest człowiekiem i wystrzelona strzała albo cios w plecy może pozbawić go życia jak każdego innego. 
- Dowodzi z pierwszej linii - Gdzie jest walka, tam jest i on. W każdej bitwie dowodzi z najgorętszego miejsca, biorąc osobiście udział w starciach. Choć może to być motywujące dla żołnierzy, dla niego samego to loteria, czy dożyje kolejnego dnia.
- Dowodzi z tyłów – Wódz ten woli trzymać się w czasie bitwy z tyłu. Niekoniecznie musi być to powodowane tchórzostwem, niechęć do mieszania się do walki może być spowodowana wieloma względami. Chociaż zmniejsza to szansę na przypadkową ranę na polu walki, to jednak prości żołnierze często szydzą z takiego zachowania i niezbyt poważają swym wodzem.
- Skuteczny obrońca – Choć temu dowódcy nie jest obca sztuka atakowania wroga, głęboko wierzy on w prymat defensywy nad ofensywą. Wojska pod jego dowództwem zawsze lepiej się do niej przygotują, zajmując lepsze pozycje i będą lepiej w takim obronnym starciu dowodzone. 
- Skuteczny napastnik – Choć temu dowódcy nie jest obca sztuka bronienia się, głęboko wierzy on w prymat ofensywy nad defensywą. Wojska pod jego dowództwem zawsze lepiej się do niej przygotują, zajmując lepsze pozycje i będą lepiej w takim ofensywnym starciu dowodzone. 
- Zwolennik metod walki (wyb.) – dowódca ten preferuje konkretny sposób toczenia starć i stara się zawsze go stosować. Chociaż cierpi na tym jego elastyczność, a także może stać się dla wrogów przewidywalny, to trzeba mu przyznać, że w tym co robi, osiąga niezłe wyniki! 
- Mentor – dowódca ten nie tylko wielką wagę przykłada do wyszkolenia swych ludzi, ale też nieustannie stara się pouczać swoich oficerów i żołnierzy. Chociaż może być przez to nieco zrzędliwy, faktem jest, że ludzie pod jego dowództwem szybciej się uczą i łatwiej zdobywają doświadczenie!
- Zwolennik małych armii – człowiek ten preferuje dowodzenie mniejszymi siłami, do maksimum wykorzystując drzemiący w każdym ze swych żołnierzy potencjał. Nie wyklucza to możliwości poradzenia sobie przez niego z większymi siłami pod komendą, ale pełnie swych umiejętności pokaże dopiero, gdy będzie mu dane skupić się na armii nie większej niż 2500 ludzi
- Zwolennik dużych armii – człowiek ten preferuje dowodzenie większymi siłami, maksymalnie wykorzystując możliwości dostarczane przez dużą liczbę żołnierzy. Nie wyklucza to możliwości sprawnego pokierowania niewielką grupą ludzi, ale pełnie swych umiejętności pokaże dopiero, gdy dane mu będzie rozwinąć do bitwy co najmniej 5000 ludzi na raz. 
[EDIT]- Mistrz szkoleń - Dowódca jest ekspertem jeżeli chodzi o szkolenia wojsk. Wciąż potrafi znaleźć nowe sposoby męczenia trenowania swoich podwładnych. Podczas tury potrafi wytrenować cztery kompanie z 20% na 30%.
[EDIT]- Modernizator Armii - Lider posiada nowoczesne spojrzenie na militaria i jest specjalistą od wprowadzania innowacji na pola walki. Dodanie do armii nowoczesnych maszyn oblężniczych (które jednak ktoś inny myśli zaprojektować i wykonać), czy stworzenie nowego typu kompanii jest łatwiejsze dla dowódców z tą cechą.[/indent]

4. Cechy Dowódców Morskich:
[indent]- Zwolennik małych okrętów – człowiek ten znany jest ze swoich umiejętności dowodzenia eskadrami małych okrętów. Jest skuteczniejszy kiedy w jego flocie dominuje taki typ okrętów. Kiepsko radzi sobie kiedy jest odwrotnie.
- Zwolennik dużych okrętów – człowiek ten znany jest ze swoich umiejętności dowodzenia eskadrami małych okrętów. Jest skuteczniejszy kiedy w jego flocie dominuje taki typ okrętów. Kiepsko radzi sobie kiedy jest odwrotnie.
- Zwolennik okrętów typu (wyb.) – dowódca ten wyjątkowo upodobał sobie konkretny typ okrętu, dogłębnie poznając zarówno jego mocne, jak i słabe strony. Eskadry składające się z danych okrętów pod jego dowództwem będą skuteczniejsze. 
- Nawigator – precyzyjne wyznaczanie własnej pozycji i kursu, jaki należy obrać w celu najszybszego dopłynięcia do celu. Dowodzone przez niego zgrupowania flot są lepiej prowadzone i sprawniej przemierzają morza i oceany, osiągając lepsze prędkości. 
- Taktyk – Dowódca ten jest świetnym taktykiem, a wykonywane przez niego manewry na polu bitwy mają szansę spotęgować każde zwycięstwo – bądź zminimalizować klęskę.
- Korsarz - Człowiek ten to istny postrach każdego morskiego podróżnika. Jak nikt zna się na zdzieraniu ostatniego grosza z kupców i przypadkowych marynarzy, wyszukiwania ukrytych skrytek z dobrami i takiego koordynowania podwładnych, by złupili jak najwięcej.
- Łowca piratów – Dowódca ten z wielkim zapałem i talentem pilnuje bezpieczeństwa na morzach i oceanach, chwytając i eliminując pirackie floty. Czy to z powodu znajomości schematów ich działań, czy to z samej pasji, jaką wykazuje w tym kierunku – pewnym jest, że walcząc z piratami, jest skuteczny jak nikt. 
- Świetny kapitan – Człek ten to prawdziwy wilk morski! Jego okręt to zmora i postrach każdej jednostki, która musiałby stawać przeciwko niej w pojedynczej bitwie. Dowodzenie pojedynczym okrętem to co prawda nie to samo co kierowanie całą flotą, ale dla tego człowieka jego okręt jest niczym przedłużenie ręki – niewielu wrogów jest w stanie sprostać mu na morzu. 
- Zwolennik małej floty – człowiek ten preferuje dowodzenie mniejszymi siłami, do maksimum wykorzystując drzemiący w każdym ze swych okrętów potencjał. Nie wyklucza to możliwości poradzenia sobie przez niego z większymi siłami pod komendą, ale pełnie swych umiejętności pokaże dopiero, gdy będzie mu dane skupić się na nie więcej niż 5 eskadrami na raz. 
- Zwolennik dużej floty – człowiek ten preferuje dowodzenie większymi siłami, maksymalnie wykorzystując możliwości dostarczane przez dużą liczbę okrętów. Nie wyklucza to możliwości sprawnego pokierowania niewielkim zgrupowaniem floty, ale pełnie swych umiejętności pokaże dopiero, gdy dane mu będzie rozwinąć do bitwy co najmniej 10 eskadr na raz.
- Mistrz transportu – Gdyby był handlarzem, człowiek ten zbiłby fortunę. Jak nikt potrafi on zorganizować miejsce i przestrzeń na statkach, tak by nagle odnalazło się znacznie więcej miejsca, niźli ktokolwiek byłby w stanie przypuszczać! Flota którą dowodzi może przewieźć 2 razy więcej oddziałów, niżby to wynikało z normalnych zasad. 
- Zwolennik walki (taranowania) – Człowiek ten uznaje taranowanie za najlepszą metodę walki na morzu i rzeczywiście, potrafi wykorzystać ją, o ile ma do tego dogodne warunki, by osiągnąć zaskakujące rezultaty. Z drugiej strony jednak, jeśli warunki nie będą sprzyjające, albo wróg skontruje jego ulubioną technikę, ostrzeliwując jego okręty z bezpiecznego dystansu, może się to okazać bolesne w skutkach. 
- Zwolennik walki (abordaż) – Człowiek ten uznaje abordaż za najlepszą metodę walki na morzu i rzeczywiście, potrafi wykorzystać ją, o ile ma do tego dogodne warunki, by osiągnąć zaskakujące rezultaty. Z drugiej strony jednak, jeśli warunki nie będą sprzyjające, albo wróg skontruje jego ulubioną technikę, taranując spowolnione przez przerzucone już liny z hakami abordażowymi, może się to okazać bolesne w skutkach.
- Zwolennik walki (ostrzał) – Człowiek ten uznaje przeprowadzenie silnego ostrzału za najlepszą metodę walki na morzu i rzeczywiście, potrafi wykorzystać ją, o ile ma do tego dogodne warunki, by osiągnąć zaskakujące rezultaty. Z drugiej strony jednak, jeśli warunki nie będą sprzyjające, albo wróg skontruje jego ulubioną technikę, przechwytując kolejne okręty szybkimi abordażami, może się to okazać bolesne w skutkach.
- Niedościgniony – Morze jest wielkie, a jeśli się wie jak to zrobić, można się na nim ukryć niczym w najlepszym labiryncie! Człek ten do perfekcji opanował nie tylko unikanie starcia na morzu, ale też szybkie minimalizowanie porażki, w celu jak najszybszego odpłynięcia na bezpieczny dystans od wrogiej floty. 
- Mistrz walki w warunkach (wyb.) – Człek ten specjalizuje się w wykorzystywaniu konkretnej okoliczności, jaka niekiedy towarzyszy morskim starciom, na swoją korzyść. Czy chodzi tu o toczenie starć podczas szalejącego sztormu, albo w niemal całkowitej ciszy, a nawet o mistrzowskie manewrowanie w regionach niebezpiecznych raf czy mielizn, jeśli tylko dany warunek zostanie spełniony, ten dowódca będzie się czuł jak ryba w wodzie. 
- Znawca akwenu (wyb.) –  Dowódca ten jest ekspertem od konkretnego akwenu. Zna panujące w nim warunki pogodowe, wszystkie większe mielizny, rafy, prądy i linie brzegową. Oczywiście przekłada się to na skuteczniejsze prowadzenie działań zbrojnych w obrębie danego akwenu. 
- Wąż rzeczny – Walka okrętów na rzekach to niełatwa sprawa. Wszechobecne mielizny, brak miejsca, mocne prądy, do tego duża liczba jednostek łatwo może się zblokować… Ale to nie problem dla tego człowieka! On jest mistrzem w ocenie który okręt może, a który nie powinien nawet próbować brać udział w takiej walce, a także takiego nim sterowania, by jak najbardziej zminimalizować utrudnienia wynikające z ograniczonego pola manewru – z jednoczesnym wykorzystaniem ich przeciwko wrogiej flocie! 
- Mentor - dowódca ten nie tylko wielką wagę przykłada do wyszkolenia swych ludzi, ale też nieustannie stara się pouczać swoich oficerów i marynarzy. Chociaż może być przez to nieco zrzędliwy, faktem jest, że ludzie pod jego dowództwem szybciej się uczą i łatwiej zdobywają doświadczenie!
- Odkrywca – Walka na nieznanych wodach to spore utrudnienie dla wielu nawet doświadczonych admirałów. Lecz dla tego człowieka nie jest to problemem – jest on urodzonym odkrywcą, elastycznym i potrafiącym dostosować się do napotykanych okoliczności. Oczywiście można go zaskoczyć, jednak w większości przypadków da on radę sprawnie na to zareagować, o ile tylko będzie miał pojęcie o tym,  z czym na do czynienia.
[EDIT]- Mistrz szkoleń - Dowódca jest ekspertem jeżeli chodzi o szkolenia wojsk. Wciąż potrafi znaleźć nowe sposoby męczenia trenowania swoich podwładnych. Podczas tury potrafi wytrenować dwie eskadry z 20% na 30%.
[EDIT]- Modernizator Floty- Lider posiada nowoczesne spojrzenie na militaria i jest specjalistą od wprowadzania innowacji na morza. Dodanie do armii nowych typów okrętów (które jednak ktoś inny myśli zaprojektować i wykonać), bądź dodanie do statków nowoczesnych rozwiązań jest efektywniejsze z dowódcą z tą cechą.[/indent]

5. Cechy Ogólne 
(Dostępne dla obu typów dowódców)
[indent]
- Inspirujący – Człowiek ten budzi podziw wśród ludzi mających z nim styczność. Jego podkomendni pracują ochotniej, mniej narzekają, potrafią więcej z siebie potu wycisnąć i wstawiają się za nim. Jego obecność i działalność nie tylko zmniejsza zniechęcenie po przegranej bitwie, ale też potęguje rozochocenie płynące ze zwycięstwa, które odniósł! 
- Pogardzany - Ta postać zbrukała swą reputację w oczach ludu. Wszyscy nim gardzą, polecenia jego wykonują niechętnie, ludność nie chce z nim współpracować, zaś niesubordynacje są znacznie bardziej prawdopodobne oraz na większą skalę. 
- Surowy – Ciężkie życie mają jego podkomendni.... Jeżeli konsekwencji nikt złych zaznać nie chce, musi co do joty rozkazy jego wykonywać i ni najdrobniejszym uchybieniem się nie wykazać. Najczęściej dzięki temu ludzie pod jego komenda bardziej do pracy lub walki się przykładają, ale na dłuższą metę cierpi na tym ich morale. 
- Uparty – Upór to drugie imię tej osoby. Choćby i świat miał stanąć w płomieniach, on na swoim postawi i nie zrezygnuje z powziętego zadania. Oddelegowany do ścigania zbiega, będzie go ścigać na koniec świata i nie zrezygnuje, a nawet władca mieć będzie problem, by odwieść go od danego celu. Mający w bitwie stać w miejscu i utrzymywać linię, będzie stał i jej bronił, choćby i cała armia posuwała się do przodu bez niego – z drugiej strony, jeśli dostanie rozkaz natarcia, będzie go wykonywał do skutku, nawet za cenę wielkich strat. 
- Przebiegły - Ten człowiek lubuje się w chwytach poniżej pasa, hołdując zasadzie, iż cel uświęca środki. Cokolwiek robi, robi to z wyrachowaniem, aby osiągnąć swój cel. Oszustwa, podstępy, zwodzenie przeciwnika to dla niego chleb powszedni. 
- Honorowy – Owa osoba przywiązuje wielką wagę do swego honoru i reputacji. Słowa dotrzymuje, mocodawcy służy wiernie, a i wszystko wedle zasad czyni. Otwarcie, bez oszustw i bez chwytów poniżej pasa.
- Śmiertelny Wróg (wyb.) – Owy człek za wroga ma jakowąś określoną postać, czy nację. Nie lubi ich z wzajemnością. Uczyni wszystko, by zaszkodzić, współpracować zeń nigdy nie będzie i sto razy prędzej oręż wobec swego mocodawcy podniesie, niż miałby rękę komukolwiek z nich podać. Ale co za tym idzie, stara się jak nigdy dotąd by cokolwiek przeciw swym Nemezis czynić.
- Agresywny - Osoba taka preferuje bycie w ciągłej ofensywie. Niewątpliwie będzie się dobrze spisywała gdy trzeba być przebojowym w swych czynach aby osiągnąć sukces, ale choć z pewnością przysporzy to większych strat po stronie wroga, to i cena krwi wśród własnych ludzi będzie nieco wyższa, aniżeli z kimś bardziej stonowanym na czele. 
- Ostrożny – Ów człowiek dwa razy się zastanowi, nim jakąś decyzję podejmie, nie chcąc zaznać goryczy porażki. Pozwala to w wielu przypadkach na zaoszczędzenie życia i środków po swojej stronie, choć prowadzi też do przegapienia niektórych szans, by przydać wrogowi dodatkowych strat. 
- Energiczny - Osoba z tą cechą ma zadatki na wielką postać historyczną. Dzięki swej energii jest w stanie sprawić, ze jego zadanie posuwały się będą szybko i sprawnie do przodu.
- Leniwy - Wódz ów jest leniwy i niezbyt ambitny. Z tego też powodu zaniedbuje swe obowiązki, stawia nad obowiązki przyjemności i rozrywkę. Łatwiej go w burdelu spotkasz niźli nad poświęcaniem się sprawom jakimi wedle polecenia miał się zająć.
- Dobrego zdrowia - tryska zdrowiem i ciężko go zabić. W bitwie choć strasznie poraniony może ujść z życiem, a nawet najpoważniejsza rana, jakiej dozna, może się na nim szybko zagoić. Lepiej znosi też efekty zaraz czy chorób. 
- Słabego zdrowia – wątły ci on i mizerny! Lepiej żeby człowiek ten nie odniósł w bitwie żadnych obrażeń, bo ich efekt może być dlań naprawdę poważny. Gorzej znosi też efekty zaraz czy chorób. 
- Fanatyk (wyb.) - Skrajna wersja religijnego, lub po prostu oddanego jakiejś idei człowieka. Ów człowiek nie tylko wiary swej nie zdradzi i jej przedstawicieli ma w wielkim poważaniu, to w dodatku pała wielką nienawiścią do innowierców i uczyni wszystko kiedy tylko będzie mógł, ażeby im zaszkodzić, zaś ręki takowym nigdy nie poda. Najchętniej to by ich wszystkich powyrzynał.
- Chorowity - Słabego zdrowia jest ów człeczyna. Jakoweś dolegliwości nieustannie mu dokuczają nazbyt często utrudniając żywot. Co roku dlań wykonywany jest rzut kostką. Jeśli wróżba niepomyślna się okaże, przez najbliższy rok zmorzony chorobą będzie i w jakikolwiek sposób sprawami mu powierzonymi nie będzie mógł się zajmować.
- Ambitny - Ten człowiek uważa się za stworzonego do wyższych celów i wymagania stawiać będzie wysokie. Znaczne i intratne stanowiska, dowodzenia ważnymi eskapadami, czy hojne nagrody utwierdzają go w tym przekonaniu. Jednakoż będąc niedocenianym, odsuwanym od stanowisk kierowniczych, czy w końcu, będąc komuś podległym na wyprawie, poczyna się denerwować i myśleć nad różnymi niecnymi czynami.
- Psychopata – Nigdy nie wiadomo, co tej postaci do głowy przyjdzie. Jego czyny znamionują czyste szaleństwo czynów jakie nie przyszłyby do głowy zdrowemu psychicznie człowiekowi. Ale czasem może w tym szaleństwie jest metoda...?
- Pojętny – Człek ten szybko się uczy. Z niemal każdego wydarzenia jest w stanie wyciągnąć jakąś naukę, a analizując stoczone starcia, jest w stanie niekiedy wywnioskować z nich, jakiś błędów powinien unikać w przyszłości. 
- Obawia się (wyb.) – Z jakiegoś powodu, znanego tylko sobie, człowiek ten niezwykle obawia się starć z jakąś nacją bądź personą, czy to z powodu niewiarę w możliwości zwycięstwa, czy też z powodu jakichś wydarzeń z własnej przeszłości. Jak tylko będzie to możliwe, będzie się on starał uniknąć starcia z daną grupą, a jeśli już do jakiegoś dojdzie, z pewnością nie będzie to najlepiej stoczona bitwa w karierze tegoż dowódcy. 
- Tchórzliwy – Zajęcze serce w piersi owej bije. Zawsze zdarzyć się może, że odpowiedzialności się przestraszy i z jakiegoś przedsięwzięcia zrejteruje, szczególnie jeśli staje naprzeciw znacznie liczniejszego przeciwnika. Nie trzeba tłumaczyć, jaki efekt może to mieć na polu bitwy, ale i w innych sprawach nic dobrego nie przyniesie.
- Budzi postrach – Zła sława ciągnie się za tym człowiekiem. Matki straszą nim dzieci, starcy opowiadają o nim ponure historie w ciemne noce. Wieść o tym, że stoi on na czele armii budzi lęk nie tylko wśród przeciwników, ale nawet wśród podwładnych tego człeka!
- Kreatywny - Wyobraźnia to potęgi klucz mawiają. A owa postać ma jej aż nadto. Istnieje spora szansa, któryś z pomysłów, na który wpadnie, będzie na tyle przydatny, by dało się go z powodzeniem wykorzystać w bitwie w celu zdobycia przewagi nad wrogiem. 
- Chciwy – Niezwykle łasy jest na złoto i każdą sakiewkę, na jaką jego wzrok padnie, chętnie sobie przygarnie. Powierzyć mu wór złota to jak wrzucić go do rzeki, można być pewnym, że już się go nie odzyska. Obsypując go złotem można zapewnić sobie jego lojalność, jednak skąpiąc mu uposażenia, ryzykujemy oszustwa lub nawet zdradę z jego strony, na rzecz kogoś, kto zaoferuje mu lepsze pieniądze. 
- Łatwowierny - taka osoba łatwo daje wyprowadzić się w pole i choć ciężko zarzucić jej cokolwiek w kwestii uczciwości, to może okazać się iż błędem było wysyłanie jej do zadania gdzie zmyślność i przebiegłość powinna odgrywać ważną rolę.
- Paranoik – dla człeka tego zaufanie komukolwiek to niewyobrażalna i najgorsza z możliwych pomyłka! Zdrajcy mogą kryć się wszędzie! Dręczy go dosłowna obsesja, by o swych planach nie informować nikogo, poza tymi, którzy koniecznie muszą je znać, by dało się je wykonać – wszystko z obawy przed zdrajcami i szpiegami. Chociaż faktycznie może to zapobiec wykradzeniu istotnych informacji przez wrogi wywiad, cecha ta sprawia jednak, że współpraca z tym człowiekiem jest nad wyraz trudna. 
- Niecierpliwy - Gorąca z niego głowa. Zagrzany niebacznym męstwem, gotów jest w największy ukrop się rzucić kiedy nikt się tego nie spodziewa. W każdej sytuacji w jakiej uczestniczy jest bowiem szansa, iż w przypływie brawury uczyni coś co korzyść przynieść wielką może. Z drugiej strony, zmuszony do czekania na ruch przeciwnika czuje się nieswojo i łatwiej popełnia błędy, których można było uniknąć. 
- Cierpliwy – Iście anielską cierpliwość posiada owa postać. Błędu nieroztropności nigdy nie popełni i pochopnie decyzji żadnej nie podejmie, oczekując na rozwój wydarzeń. Z drugiej strony, kiedy musi przejąć inicjatywę i działać szybko, jego powolność i rozwaga mogą działać przeciw niemu. 
- Nieprzewidywalny - Tajemnicą jest, co człowiekowi temu w głowie siedzi. W czasie swej służby gotów jest wpaść na "genialny plan" i działać wbrew poleceniom. Czasem zaowocować to może wielkim sukcesem, lecz równie dobrze klęskę w niemalże dziecinnie łatwej sprawie spowoduje.[/indent]
#4
Upubliczniona lista liderów wojskowych na 1207. Później info o nich będzie we frontach i na tajnych gracza:

No Państwo Imię M/L Poziom Dośw Rok Ur Cecha 1 Cecha 2 Cecha 3
1 Elis Magnus Rufus aep Dovan L Przeciętny 8 1149 Mistrz szkoleń Uparty Honorowy
2 Elis Aemilius Maius aep Ulis L Przeciętny 1 1170 Kreatywny Budzi postrach
3 Elis Celius Nareses aep Dion M Słaby 8 1144 Tchórzliwy Budzi postrach Śmiertelny wróg (Xotlatlahqui)
4 Elis Celest Werro aep Mael M Przeciętny 5 1164 Honorowy
5 Braniboria Wacław VI L Przeciętny 4 1155 Mistrz szkoleń Psychopata
6 Braniboria Przemysł Ottokar L Dobry 2 1180 Mentor Ambitny
7 Æir Dinn Freyr Lannartsónn Vænìr L Dobry 7 1173
8 Æir Dinn Volund Lennartsónn Vænìr L Dobry 10 1178 Niecierpliwy Ostrożny
9 Æir Dinn Agvindur Lennartdritt Vænìr L Dobry 8 1158 Zwolennik małych armii Agresywny Cierpliwy
10 Æir Dinn Leiknar Eyjólfsónn Vænìr L Przeciętny 9 1159
11 Æir Dinn Fenrir Leiknarsónn Vænìr L Słaby 1 1179 Ostrożny Słabego zdrowia
12 Æir Dinn Anders Jensónn Ær’Alvbakker L Przeciętny 9 1157 Dowodzi z tyłów Mistrz szkoleń
13 Æir Dinn Gail Dansónn Ær’Jelling L Przeciętny 5 1156 Pogardzany
14 Æir Dinn Vigerd Ransónn Ær’Svelling L Dobry 6 1160 Chorowity
15 Æir Dinn Alfi Kettilsónn Ær’Visnir L Dobry 6 1149 Ambitny Obawia się (wyb.)
16 Æir Dinn Colin Gunnarsónn Akselstjerna L Przeciętny 2 1177 Ambitny
17 Æir Dinn Njal Ulvsón Skjoldung L Przeciętny 1 1159 Zwolennik konnicy Paranoik
18 Æir Dinn Thorstein Hveinnsónn af Ulfhedinn L Słaby 8 1145 Chorowity
19 Æir Dinn Hjalmar Dansónn Fójlkær L Słaby 2 1169 Paranoik Zwolennik konnicy
20 Æir Dinn Eystein Ingolfsónn Balder L Przeciętny 2 1159 Inspirujący
21 Æir Dinn Ivar Kalfsónn Lagerbakk L Dobry 3 1152 Śmiertelny wróg (wyb.) Litościwy
22 Æir Dinn Sean Er'Donnald L Przeciętny 5 1140 Pogardzany Agresywny
23 Æir Dinn Cormick Er'Arran L Bardzo Dobry 9 1172 Skuteczny obrońca
24 Æir Dinn Brian Ain'Boru L Dobry 3 1160 Chorowity Logistyk Dowodzi z pierwszej linii
25 Æir Dinn Jens Olavsónn av Stavanger L Dobry 5 1150 Agresywny
26 Najemnicy Specjalni Cassius Loreius aep Calerus L Przeciętny 4 1157 Nieprzewidywalny Dobrego zdrowia
27 Najemnicy Specjalni Weune "Szkarłatny" L Dobry 9 1162 Dowodzi z pierwszej linii Agresywny
28 Najemnicy Specjalni Kapitan He Chang M Wybitny 7 1170 Zwolennik dużych okrętów Cierpliwy
29 Najemnicy Dowódcy Faustus var Eisen L Dobry 4 1162 Budzi postrach Psychopata
30 Najemnicy Dowódcy Jaromir z Erg L Bardzo Dobry 5 1164 Zwolennik dużych armii Surowy Inspirujący
31 Najemnicy Dowódcy Nem Li "o tysiącu twarzy" L Dobry 2 1176 Zwolennik wielkich armii Budzi postrach Mistrz szkoleń
32 Najemnicy Dowódcy Vinitius L Słaby 1 1176 Balistyk Ostrożny Kreatywny
33 Najemnicy Dowódcy Pioter z Wielkopola L Dobry 6 1176 Łupieżca Okrutny
34 Najemnicy Dowódcy Asteraine L Przeciętny 3 1176 Partyzant Litościwy
35 Najemnicy Dowódcy Victorio L Dobry 4 1176 Zwolennik konnicy Dowodzi z pierwszej linii Honorowy
36 Najemnicy Dowódcy Sergius Aureolus aep Varus L Dobry 5 1131 Modernizator armii Mistrz szkoleń Logistyk
37 Najemnicy Dowódcy Florian Corriveau L Przeciętny 3 1146 Fanatyk Nieprzewidywalny
38 Najemnicy Dowódcy Dengana Fassie L Dobry 4 1159 Partyzant Zwiad Mistrz walki w terenach (pustynnych)
39 Najemnicy Dowódcy James Evan M Przeciętny 3 1164 Korsarz Niedościgniony Nieprzewidywalny
40 Najemnicy Dowódcy Cybele ze Siony M Przeciętny 10 1145 Modernizator Floty Kreatywny Surowy
41 Cesarstwo Tenku Kenpachi Zaraki L Słaby 1 1158 Zwolennik walki - ostrzału Psychopata Pogardzany
42 Cesarstwo Tenku Mizu Saburo M Dobry 8 1147 Ostrożny Łatwowierny Śmiertelny wróg (wyb.)
43 Cesarstwo Tenku Mizu Yuzuki M Słaby 4 1163 Zwolennik małej floty Chciwy Mistrz szkoleń
44 Cesarstwo Tenku Mizu Tarou M Słaby 1 1171 Odkrywca Zwolennik dużych okrętów Mistrz szkoleń
45 Cesarstwo Tenku Okumi Lin M Przeciętny 9 1178 Zwolennik dużych okrętów Pojętny Mistrz szkoleń
46 Cesarstwo Tenku Tobirama Sota M Przeciętny 5 1171 Pogardzany Zwolennik walki - taranowania Zwolennik dużej floty
47 Cesarstwo Tenku Ten'nō Zaraki M Przeciętny 10 1158 Mistrz szkoleń Leniwy Niedościgniony
48 Cesarstwo Tenku Nagakura Naobuka M Bardzo Dobry 5 1172 Energiczny Świetny kapitan Agresywny
49 Cesarstwo Tenku Kenpachi Katsuki L Przeciętny 7 1174
50 Cesarstwo Tenku Kenpachi Kiriko L Słaby 6 1165 Honorowy Kreatywny Tchórzliwy
51 Cesarstwo Tenku Okumi Nitaka L Przeciętny 6 1178 Mentor Psychopata Mistrz walki w warunkach (wyb.)
52 Cesarstwo Tenku Okumi Mira L Dobry 2 1186 Uparty Agresywny Pojętny
53 Cesarstwo Tenku Minataka Yoru L Dobry 1 1149 Pojętny Obawia się (wyb.) Ambitny
54 Cesarstwo Tenku Ten'nō Jutsu L Przeciętny 6 1166
55 Królestwo Còirdìlaes Degar Ceannard L Bardzo Dobry 1 1163 Psychopata Fanatyk (wyb.) Ambitny
56 Ta'in Yuen Ren L Przeciętny 9 1175
57 Królestwo Castiglione Gaspar Guillermo Olivares L Dobry 9 1157 Nieprzewidywalny Obawia się (wyb.) Pojętny
58 Królestwo Castiglione Esteban Prieto L Przeciętny 10 1162 Energiczny Obawia się (wyb.) Mistrz walki w warunkach (wyb.)
59 Królestwo Castiglione Amando Camilio Moncada L Wybitny 10 1164
60 Królestwo Castiglione Fulgencio Armando Cossa L Przeciętny 6 1158
61 Królestwo Castiglione Emilio Cortes L Przeciętny 10 1159
62 Królestwo Castiglione Diego Alfonso Cuernavaca L Przeciętny 1 1160 Ambitny Mistrz walki w warunkach (wyb.) Zwolennik konnicy
63 Królestwo Castiglione Baltasar Clemente Cesa L Słaby 6 1145 Agresywny Pogardzany Mistrz szkoleń
64 Królestwo Castiglione Constantino Emilio Manizales L Słaby 8 1152
65 Kult Seta Farid L Bardzo Dobry 7 1172 Taktyk
66 Ta'in Shen Jin L Dobry 2 1182 Dobrego zdrowia Mistrz szkoleń Cierpliwy
67 Braniboria Spytko ze Srebrnej Góry L Przeciętny 9 1170 Ostrożny Obrońca twierdz Agresywny
68 Braniboria Warcisław z Opolenicy L Przeciętny 8 1165 Nieprzewidywalny Tchórzliwy
69 Basilei Konstantinos Ithilios L Przeciętny 7 1164 Cierpliwy Obrońca twierdz Chorowity
70 Najemnicy Specjalni Meysam Esfahani L Przeciętny 2 1153 Budzi postrach Nieprzewidywalny
71 Jantar Radost "Piącha" z Wilczanów L Przeciętny 7 1154 Dobrego zdrowia Skuteczny napastnik
72 Raszim Osama Jachad L Bardzo Dobry 9 1158 Leniwy Inspirujący Nieprzewidywalny
73 Anszanatu Bahram V L Bardzo Dobry 9 1174 Honorowy Łatwowierny Fanatyk (wyb.)
74 Anszanatu Peroz L Przeciętny 8 1165 Dobrego zdrowia Pojętny Zwolennik konnicy
75 Lud Varangów Magnus Mądry L Dobry 4 1180 Psychopata Pojętny Mentor
76 Lud Varangów Ulfrik Hiorvardsson L Przeciętny 9 1180 Zwolennik wielkich armii Szermierz Obawia się (wyb.)
77 Djodoarów Euidulre e Djubumi L Dobry 2 1162 Mistrz walki w terenach (wyb.) Zdobywca twierdz
78 Elyriia Herumer Eachaidh L Przeciętny 6 1152 Mistrz walki w terenach (wyb.) Cierpliwy Zwolennik małych armii
79 Elyriia Annatar Arendil L Przeciętny 7 1143 Chciwy Tchórzliwy Cierpliwy
80 Elyriia Doreth Arendil L Przeciętny 6 1173 Skuteczny napastnik Paranoik
81 Raszim Umar II Almohanid L Bardzo Dobry 9 1169 Honorowy Zdobywca twierdz Chorowity
82 Raszim Adid Selasje L Przeciętny 10 1175 Zwolennik konnicy Stróż prawa
83 Basilei Apollos Grakhos L Przeciętny 3 1156 Leniwy Inspirujący Mentor
84 Cesarstwo Tenku Tobirama Jujitsu L Przeciętny 10 1182 Logistyk Tchórzliwy Ostrożny
85 Królestwo Castiglione Francisco Franco L Przeciętny 4 1156 Skuteczny napastnik Chorowity Logistyk
86 Raszim Mohamed Kadafi L Dobry 5 1164 Mistrz szkoleń Zwolennik wielkich armii Łupieżca
87 Raszim Haris Falun L Dobry 2 1158 Ostrożny Fanatyk (Vohanizm) Zwolennik metod walki (podjazdowe)
88 Djodoarów Genorein L Dobry 5 1177 brak Kreatywny Obrońca twierdz
89 Winkelburg Gerhard aep Winkel L Przeciętny 9 1152 Dowodzi z tyłów Psychopata Stróż prawa
90 Grategon Symeon Juszcz L Bardzo Dobry 7 1168 Słabego zdrowia Obawia się (wyb.)
91 Grategon Bartosz Juszcz L Dobry 2 1172 Uparty Zwolennik piechoty
92 Simandar Gerard DuGalle M Dobry 9 1178 Honorowy Paranoik Zwolennik okrętów typu abordażowego
93 Simandar Joshua Higashikata M Słaby 3 1175 Zwolennik walki - ostrzału Nieprzewidywalny
94 Simandar Joshu Higashikata L Dobry 6 1179 Honorowy Obrońca twierdz Ostrożny
95 Simandar Rudolf Stroheim L Słaby 10 1155 Budzi postrach Przebiegły Paranoik
96 Simandar Jeremy Albatross L Dobry 4 1177 Leniwy Obawia się (wyb.) Inspirujący
97 Zakon Albrecht aep Gröningen L Przeciętny 8 1175 Fanatyk (wyb.) Obawia się (wyb.)
98 Zakon Hans aep Oetke L Przeciętny 3 1165 Inspirujący Mistrz szkoleń Zwolennik konnicy
99 Zakon Andreas Plantagen L Przeciętny 10 1161 Zwolennik piechoty Ambitny
100 Królestwo Castiglione Gaspar de Guzman Ribera L Dobry 10 1158 Stróż prawa Ostrożny
101 Anszanatu Arses L Przeciętny 10 1180 Partyzant Stróż prawa
102 Anszanatu hortator Baktrii L Przeciętny 4 1150 Pojętny
103 Elis Cioran Matias aep Getens L Słaby 6 1158 Mistrz szkoleń Fanatyk (wyb.) Paranoik
104 Elis Maxentius Galius aep Berio L Przeciętny 10 1179 Mistrz walki w terenach (wyb.) Obawia się (wyb.) Dowodzi z tyłów
105 VARANGARD Octavian Comte L Dobry 4 1163 Agresywny Niecierpliwy Uparty
106 VARANGARD Lucius Wildgraf L Bardzo Dobry 7 1162 Skuteczny obrońca Energiczny Ostrożny
107 Baghdati Abraam Davitaia L Przeciętny 1 1171 Paranoik Kreatywny Balistyk
108 Gazirehu Bej Dogan Ozmert L Dobry 1 1165 Mentor Szermierz Pogardzany
109 Zakon Friedrich aep Lieberman L Przeciętny 9 1166 Surowy Nieprzewidywalny Fanatyk (wyb.)
110 Charizmatikos Belitariusz z Parmenionu L Bardzo Dobry 10 1179 Pojętny Łupieżca Fanatyk (wyb.)
111 Charizmatikos Vangelos zwany Orłem L Przeciętny 5 1166 Ambitny Balistyk Ostrożny
112 Baghdati Bedisa Gvasalia L Dobry 10 1168 Zwolennik małych armii Uparty Ambitny
113 Annarietta Iorwethè L Przeciętny 1 1154 Zwolennik konnicy
114 Coirdilaes Firth Er'Ardheslaiq L Dobry 9 1177 Kreatywny Stróż prawa
115 Zakon Alaryk aep Lieberman L Przeciętny 10 1154 Fanatyk (wyb.) Litościwy Szermierz
116 Zakon Laslo aep Orbanus L Dobry 7 1168 brak Zdobywca twierdz Dobrego zdrowia
117 Zakon Ladislau aep Gundab G Przeciętny 1 1170 Nieprzewidywalny Mistrz szkoleń Zwolennik małych okrętów
118 Zakon Hans aep Kredos L Przeciętny 3 1164 Obrońca twierdz Paranoik Mistrz walki w terenach (wyb.)
119 Zakon Wolfgang aep Graunden L Przeciętny 9 1141 Niecierpliwy Fanatyk (wyb.) Agresywny
120 Zakon Ludolf aep Hunden L Dobry 4 1151 Szermierz Niecierpliwy Ambitny
121 Castiglione Juan Jorge Gonzales L Przeciętny 8 1174 Ostrożny Leniwy Zwolennik małych armii
122 Varangowie Gotwald Snorrisson L Dobry 3 1170 Inspirujący Mistrz walki w terenach (wyb.) Nieprzewidywalny
123 Anarietta Eskele L Bardzo Dobry 1 1177 Inspirujący Tchórzliwy Fanatyk (wyb.)
I1: Królestwo Ephyrii/Zakon św. Joneasza | I2: Communio Angelorum/Hetmanat Westurii+Królestwo Utheru | 
I3: Despotatus Antiocheae | I4: Basilea ton Angelon | I5-8: Wieki Ciemne | 
I9: Civitas Ordinium | I10: Zerruko Erresuma | I11: La Repubblika/GM/Konfederacja Kantonów Naugrimskich | I12: Basilea ton Aeton
I12: Game Master


Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości