LIDERZY CYWILNI
1. Liderzy to oficjalna nazwa wybitnych i ważnych postaci w świecie gry. Są to postaci warte wspomnienia w kronikach, których umiejętności i talenty mają realny wpływ na losy świata. Każdy lider bez wyjątku musi zostać wpisany na Listę Kostuchy. Rozróżniamy liderów „zwykłych” i liderów „wyjątkowych”.
2. Liderzy w skali mikro (zarządcy kopalń, agronomowie, lokalni rzeźbiarze, posłowie etc.) są w 100% domyślni. Nie zarządzamy nimi, nie rekrutujemy ich - po prostu są i działają. Jeśli mamy taką ochotę, możemy ich dowolnie personalizować, nadawać im imiona, a nawet wpisywać do kostuchy - nie jest to jednak obowiązkowe.
3. Liderzy reprezentują wszelkich maści artystów/inżynierów/mężów stanu, którzy są specjalistami w swoich dziedzinach. Liderzy mogą być najemnikami szukającymi patrona na całym świecie, bądź patriotami przywiązanymi do swojego państwa. Niektórzy liderzy (najczęściej ci najemni) są geniuszami na skalę światową, którzy stymulują rozwój i tworzą przełomowe idee.
4. Pierwszorzędnym źródłem liderów cywilnych (artystów, naukowców, polityków etc.) jest Giełda Liderów. Imperius wkracza powoli w epokę, gdzie odrzucony został kult anonimowości twórców w obliczu boskiej potęgi, a w zamian dzieła ludzkich rąk czy potęga umysłu jest powodem do dumy, pochwał i zaczyna być sposobem na zarabianie na chleb. Znane osobistości szukają zatem co lepszych pracodawców, podróżując po świecie i sprzedając swoje umiejętności. Postaci te są licytowane w podobny sposób co najemnicy, na tajnym forum zgłaszamy naszą propozycję wynagrodzenia i wklejamy link na giełdzie.
5. Istnieje oczywiście możliwość wychowania własnych liderów zwykłych z danej dziedziny. Mistrz Gry rzuca dla każdego kraju raz na dwa lata kością k100. Każdy kraj ma bazową szansę wylosowania takiego lidera określoną na 5% Istnienie i wspieranie warunków do wykształcenia liderów (np. uniwersytet) może zwiększyć szansę od 5 do 20%, decyduje o tym Mistrz Gry. Skierowanie zatrudnionego już przez nas lidera z tej samej dziedziny do szkolenia swoich czeladników może zwiększyć szansę do kolejnych 10%. Maksymalna szansa wynosi zatem 35%. Ponadto co każdą drugą turę MG przeprowadza losowanie na pojawienie się lidera zwykłego w krajach NPC (losuje, w którym się pojawił).
6. Liderów przydzielamy do konkretnych zadań. Albo pracują w stolicy, przy dworze (dla niektórych liderów jest to warunek kontraktu, nie będą pracować na prowincji) nad konkretnym zagadnieniem, albo kierujemy ich na prowincję. Ich dzieła mają zarówno odwzorowanie fabularne (np. traktat filozoficzny) jak i mechaniczne (bonus do budowli, modyfikatora). Jak wspomniano, realizacja zadania trwa kilka lat (w zależności od przydzielonych zasobów i umiejętności postaci) i lider może umrzeć lub odejść ze służby w jego trakcie. Możemy zatrudnić kogoś na jego miejsce, lub musimy liczyć się z utratą progresu. Wydarzenia dworskie mogą modyfikować motywacje i zamierzenia liderów (np. wystąpienie komety może sprawić, że astronom porzuci dotychczasowe zadania by skupić się na niej). W obliczu śmierci/odejścia liderów, których ukończone dzieło lub własna charyzma odcisnęły trwałe piętno na danym kraju efekt ich prac będzie trwać nadal (np. prorocy).
7. Istnieje możliwość, że lider skierowany do zadania, w którym nie czuje się pewnie wygeneruje negatywny efekt (spadek modyfikatora, fiasko projektu).
8. Kategorie liderów cywilnych poniżej. Istnieje możliwość kreowania liderów w wymyślonych kategoriach, nie gwarantują one jednak sukcesu.
[tab=2]Artysta (malarze, rzeźbiarze, poeci, etc.)
[tab=2]Naukowiec (alchemik, astrolog, naturalista, etc.)
[tab=2]Rzemieślnik (inżynier, kowal, jubiler, szkutnik, etc.)
[tab=2]Architekt/Budowniczy
[tab=2]Mistrz Szpiegów
[tab=2]Duchowny/Kapłan/Inkwizytor
[tab=2]Finansista/Handlarz
[tab=2]Zarządca/Administrator[/indent]
[tab=2]Medyk/Zielarz
[tab=2]Doradca/Polityk/Emisariusz
[tab=2]Myśliciel (Filozof)
