14-Mar-2019, 08:18 PM
W kontekście ostatniej dyskusji o zasadach, tak mnie nagle naszła taka myśl.
Co właściwie sprawia, że gramy w Impa? Czego oczekujemy od gry? Co powinno być jej esencją?
Trochę absurdalnie takie pytania brzmią, jak się spojrzy jak długo imp już trwa, ale myślę że brakuje nam odpowiedzi na to. Przykładem niech będzie to co Ell zaproponował o dynastyce. To nie jest zła zmiana tak obiektywnie patrząc. System może działać, wyeliminuje parę innych mechanik (dzieciorób, kostucha, itd.), zmniejszy obłożenie GMa pracą. Ale wszyscy są przeciwni (ze mną włącznie). Czy to znaczy, że Imperius jest grą o dynastyce?
Reformy wojskowości z edycji na edycje to są legendarne już, tak samo jak reformy systemów gospodarczych. Ja bym się nie podjął zliczenia ile różnych koncepcji czy pomysłów się przewinęło przez dające się prześledzić edycje na te zagadnienia. Finalnie żadna nie zagrzała miejsca na stałe de facto. Ale czy Imperius jest grą o wojnach albo o gospodarce?
Ogólnie mam wrażenie że ciężko osiągnąć jakiś większy konsensus co do zasad, jeśli najpierw nie ustalimy takiej podstawowej kwestii - o czym ma to być gra. Co sprawia nam w niej przyjemność? Co chcielibyśmy w niej robić, co chcielibyśmy w niej osiągać?
To jest moim zdaniem najistotniejsza kwestia. Opracowanie jakichkolwiek właściwie zasad powinno się zacząć od tego, że ustalamy w co się bawimy. I dopiero po takim ustaleniu zaczynamy myśleć wgl o rozplanowaniu mechanik - robiąc dopracowane systemy na to, co chcemy żeby było rozbudowane, a upraszczając do maximum wszystko, co rozbudowane być nie musi.
Po takim dość przydługim wstępie (jak to ja), chciałbym zaprosić was do odpowiedzi na powyższe pytania. O czym powinien być Imperius i co sprawia, że chcecie w niego grać?
Co właściwie sprawia, że gramy w Impa? Czego oczekujemy od gry? Co powinno być jej esencją?
Trochę absurdalnie takie pytania brzmią, jak się spojrzy jak długo imp już trwa, ale myślę że brakuje nam odpowiedzi na to. Przykładem niech będzie to co Ell zaproponował o dynastyce. To nie jest zła zmiana tak obiektywnie patrząc. System może działać, wyeliminuje parę innych mechanik (dzieciorób, kostucha, itd.), zmniejszy obłożenie GMa pracą. Ale wszyscy są przeciwni (ze mną włącznie). Czy to znaczy, że Imperius jest grą o dynastyce?
Reformy wojskowości z edycji na edycje to są legendarne już, tak samo jak reformy systemów gospodarczych. Ja bym się nie podjął zliczenia ile różnych koncepcji czy pomysłów się przewinęło przez dające się prześledzić edycje na te zagadnienia. Finalnie żadna nie zagrzała miejsca na stałe de facto. Ale czy Imperius jest grą o wojnach albo o gospodarce?
Ogólnie mam wrażenie że ciężko osiągnąć jakiś większy konsensus co do zasad, jeśli najpierw nie ustalimy takiej podstawowej kwestii - o czym ma to być gra. Co sprawia nam w niej przyjemność? Co chcielibyśmy w niej robić, co chcielibyśmy w niej osiągać?
To jest moim zdaniem najistotniejsza kwestia. Opracowanie jakichkolwiek właściwie zasad powinno się zacząć od tego, że ustalamy w co się bawimy. I dopiero po takim ustaleniu zaczynamy myśleć wgl o rozplanowaniu mechanik - robiąc dopracowane systemy na to, co chcemy żeby było rozbudowane, a upraszczając do maximum wszystko, co rozbudowane być nie musi.
Po takim dość przydługim wstępie (jak to ja), chciałbym zaprosić was do odpowiedzi na powyższe pytania. O czym powinien być Imperius i co sprawia, że chcecie w niego grać?
I7: Związek Saliski, I8: Hrabstwo Nowego Sohail, I9: Królestwo Naugrimów, I10: Konglomerat AAAR (Auralen-Asturia-Artois-Rzesza), I11: KKN-GM, I12: Cesarstwo Ta'in
gg: 57514667
gg: 57514667
