WOJSKOWOŚĆ
1. Wstęp
Podstawową jednostką militarną jest kompania dla wojsk lądowych i eskadra dla okrętów. Koncept kompanii/eskadry ma ograniczyć micromanagment w grze, tak aby zamiast rozliczać straty, doświadczenie i siłę pojedynczych jednostek rozważamy to dla większej grupy, bądź jej procentowego składu. Aby nie wydawać rozkazom każdej kompanii i eskadrze z osobna formujemy je w armię i floty.
2. Ruchy wojsk
Ruchy wojsk jest to nic innego jak jawna część rozkazów. Należy pamiętać, że nasze wojska to (najczęściej) nie są skryci w cieniu assasyni, czy ninja, podróżują drogami, muszą stawać w celu uzupełnieniu zapasów, czy rozbicia obozu. To wszystko widzą kupcy i chłopi, którzy roznoszą tego typu wieści. Tak więc gracz zobligowany jest do jawnego poinformowaniu o części rozkazów dla swojego wojska, takich jak:
[indent]- Powołanie armii/floty,
- Rozwiązanie armii/floty,
- Zwiększenie bądź zmniejszenie stanu liczebnego armii/floty,
- Reorganizacja armii/floty,
- Plądrowanie,
- Umocnienie pozycji,
- Ruchu armii/floty[/indent]
Umieszczenie powyższych działań jedynie na tajnym forum będzie zignorowane, chyba, że zostało to wcześniej skonsultowane z GMem, ponieważ gracz może użyć swojej siatki szpiegowskiej do ukrycia rozkazów, jest to jednak dość wymagające przedsięwzięcie. Rzecz jasna skala trudności zależy od rodzaju zadania, ukrycie zgarnizowania się zaciężnych sił w zamku na naszych terenach jest 'tylko' trudne, z kolei ukrycie plądrowanie prowincji przez nasze pospolite ruszenie jest niewykonalne.
Ruchy wojsk dzielimy na ofensywne, działania rozpoczynające realne działania zbrojne na froncie (ruch wojsk, plądrowanie) i defensywne, działania będące odpowiedzią na działania przeciwnika (umocnienie pozycji, przemieszczenie wojsk na terytoria przez nas kontrolowane), powołanie, reorganizacja, czy zwiększenie/zmniejszenie stanu liczebnego są ofensywne jeśli gracz na danym obszarze atakuje, lub defensywne jeśli gracz na danym obszarze się broni. W przypadku niepewności czy dany ruch jest ofensywny czy defensywny, należy zaliczyć go do ofensywnych.
Jawne ruchy wojsk umieszczamy w 'Wojskowość -> Ruchy Wojsk', tam też znajduję się szczegółowa instrukcja jak taki ruch powinien wyglądać.
Standardowym limitem wydawania rozkazów ofensywnych jest piątek godzina 23.59. Limit rozkazów defensywnych to sobota godzina 23:59. W przypadku rozkazów ofensywnych zalecane jest wstawianie ich przed deadlinem, notoryczne czekanie do ostatniej chwili może być uznanie za łamanie zasad fair play i być źle postrzegane przez GMów. W szczególnych wypadkach GM ma prawo do udzielenia zezwolenia na ekstraordynaryjne wydanie Ruchu Wojsk w innym niż zwykły czas.
Czasem jednak chcemy wejść w większą ilość szczegółów w rozkazach dla naszych wojsk (np. dając wytyczne co do traktowania ludności cywilnej). Tego typu rozkazy umieszczamy w temacie "Kampania [nazwa]" na swoim tajnym forum. W tajnych rozkazach możemy także zamieścić rozkazy dotyczące taktyki bitwy, jeżeli armią dowodzi władca, lub ktoś z jego najbliższego otoczenia (np. rodzina) nasza kontrola nad taktyką jest dość spora, w przypadku dowodzenia jednak przez innych dowódcy często wolą wprowadzać swoje plany w życie. Możemy oczywiście próbować zmusić dowódcę do przestrzegania naszego planu, może to się jednak źle skończyć zarówno dla powodzenia misji, jak i dla zadowolenia naszego dowódcy.
3. Kompanie i Eskadry
Każda Kompania i Eskadra posiada następujące cechy:
Kod:
Nazwy [nazwy typu kompanii] - oczywiste
Cech - atutów określających nasze kompanie.
Liczebność - czyli ile w kompanii znajduję się wojaków i jakiego rodzaju. (np. 500 pikinierów)
Opisu fabularnego - przygotowywanego przez gracza, określającego z jakich żołnierzy/okrętów składa się kompania.
Stanu liczebnego - liczby zawierającej się w przedziale od 1 do 100%, określającej czy kompania/eskadra ma braki kadrowe.
Stanu doświadczenia - liczby zawierającej się w przedziale od 0 do 100%, określającej doświadczenie wojskowe żołnierzy wchodzących w skład oddziału
Stanu morale - liczby zawierającej się w przedziale od 0 do 100%, określającej chęć walki i karność oddziału
Siły - liczby naturalnej, przydzielanej przez GMa na podstawie opisu fabularnego, określającej bazową wartość bojową oddziału. Jest to wartość tajna.
Kosztu powołania - określanego przez GMa
Kosztu utrzymania - określanego przez GMa
Aktualny limit armii/floty - opisany jako ilość kompanii danego typu. Ogólny limit wszystkich kompanii (wszystkich typów) wyliczamy według wzoru: Limit Wszystkich Kompanii = Liczba PP w państwie / 5 zaokrąglając w dół. W przypadku floty prywatnej pomijamy/usuwamy ten punkt, z kolei dla floty krajowej liczymy tą liczbę jako Liczbę PP w nadmorskich prowincjach / 5 zaokrąglając w dół.Powyższy opis umieszczamy w pierwszym poście tajnego tematu 'wojskowość'. Ponadto gracz zobligowany jest do umieszczenia ogólnego opisu swojego wojsk na forum jawne, tak aby gracze mieli ogólne wyobrażenie jak wygląda armia danego państwa. W opisach armii konkretne kompanię opisuje się następująco:
Kod:
Nazwa [Typ kompanii]: Stan Liczebny / Morale / DoświadczenieKod:
Chorągiew Krakowska [Husaria]: 80% / 100% / 60%4. Flota
Flotę dzielimy na prywatną oraz krajową.
[indent] - Flota prywatna to okręty należące bezpośrednio do naszego państwa bądź władcy. Eskadry floty prywatnej są odpowiednikiem kompanii zaciężnych w armii lądowej. Maksymalna liczba eskadr floty prywatnej, jaką możemy powołać, zależy wyłącznie od zasobności naszego budżetu. Ten typ floty jest jednak zwykle bardzo kosztowny w wystawieniu i utrzymaniu.
- Flota krajowa to okręty należące do naszych poddanych, które są oni zobowiązani przekazać na nasze potrzeby w razie żądania władcy. Eskadry floty krajowa są (najczęściej) odpowiednikiem kompanii pospolitego ruszenia w armiach lądowych. Maksymalna liczba eskadr floty krajowej, jaką możemy powołać, zależy od liczby Punktów Prowincji w naszych nadmorskich prowincjach (Liczba eskadr = PP nadmorskie / 5). [/indent]
5. Morale i doświadczenie
Początkowa wartość Doświadczenia dla naszych typów kompanii wynosi 0% (chyba, że GM zdecyduje inaczej). Poniższa lista ma na celu zobrazowanie wpływu Doświadczenia na możliwości kompanii.
[indent]- 0%-20% - kompanię tworzą rekruci, którzy często nie są nawet zbyt dobrze obeznani z bronią. Cechują się brakiem organizacji i problemami z bardziej skomplikowanymi rozkazami
21%-40% - kompania jest względnie wytrenowana i miała za sobą już pierwsze walki. Daleko im do ideału, ale tworzą już skuteczną formacje.
41%-60% - żołnierze kompanii są już całkiem zgrani, polegają na sobie i potrafią wykonywać bardziej skomplikowane rozkazy.
61%-80% - weterani, żołnierze mają za sobą już wiele walk, doskonale odnajdują się na polu walki, chodzą jak w dobrze naoliwionej maszynie
81%-100% - doświadczenie wręcz legendarne. Formacja zna się jak dwa łyse konie i potrafią dokonywać cudów na polach walki. [/indent]
Początkowa wartość Morale zawsze wynosi 50%, o ile zasada specjalna kompanii (albo Mistrz Gry) nie stwierdzi inaczej.
Poniższa lista ma na celu zobrazowanie wpływu Morale na możliwości kompanii.
[indent]- 0-10% - Rozbita. Kompania jest w rozsypce, ledwie co drugi człowiek ma zapał do walki. Prawdopodobnie oddział ucieknie gdy tylko dojdzie do kontaktu z wrogiem.
- 11-20% - Chwiejna. Większość żołnierzy myśli raczej o ucieczce i dezercji niż o wcale. Szansa na zwycięstwo nad wrogiem jest niewielka.
- 21-30% - Zdemoralizowana. Żołnierze są niezadowoleni i niepewni, częściej cofają się i są bardziej skorzy do paniki. Skuteczność walki jest zaniżona.
- 31-70% - Przeciętna. Niechęć albo motywacja żołnierzy do walki nie wpływają w znaczącym stopniu na ich zdolności bitewne.
- 71-80% - Zmotywowana. Żołnierze są w dobrych nastrojach i są zadowoleni. Może nie rzucą się za swoim mocodawcą w ogień, ale mężnie staną w jego obronie. - 81-90% - Zdeterminowana. Żołnierzy rozpiera bojowy duch, rzadko się wycofują i są zdecydowani by osiągnąć zwycięstwo nawet za cenę życia.
- 91-100% - Fanatyczna. Kompania ogarnięta jest bojowym szałem. Żołnierze skłonni są dokonać czynów niewiarygodnej odwagi i poświęcenia, byle tylko nie zawieść swego wodza.[/indent]
Wartości Morale i Doświadczenia zmieniają się po bitwach. Doświadczenie rośnie po każdym roku kampanii, w której kampania brała czynny udział. Zwykle wzrost dokonuje się w zakresie 5-10%. O zmianie poziomu Doświadczenia zawsze decyduje Mistrz Gry. Jeśli nie dostaliśmy takiej informacji od niego, należy przyjąć że poziom Doświadczenia nie uległ zmianie.
6. Cechy Kompanii
Cechy określają przeróżne rzeczy od ogólnego charakteru formacji, przez jej osobliwe umiejętności. Lista Cech może być rozszerzona podczas gry.
Pierwsza cecha opisuje rodzaj powoływania danych wojsk, wyróżniamy trzy podstawowe:
[indent]- Pospolite Ruszenie (preferowane używanie skrótu: PR) - Są to wojska, które na co dzień nie trudnią się wojaczką, są zwoływane na specjalny rozkaz władcy. W związku z tym, że mają inne zajęcia nie w smak im zbyt długie wojaczki. Koszt powołania PR jest darmowy, ale ich morale maleje z każdym rokiem kampanii (zwłaszcza trwającymi poza granicami państwa). [EDIT]Ponadto PR może zbuntować się jeżeli nie spodoba im się powód wojny. Będą walczyć jeżeli chodzi o obronę swoich ziem, ale nie będą chętni walczyć np. w wojnie honorowej władców.
- Zaciężni - Są to zawodowe wojska władcy/państwa. Są stale pod bronią gotowi na każdy rozkaz swojego pana.
- Najemnicy - Zawodowi żołdacy gotowi walczyć dla tego kto zapłaci najlepiej. Nie kierują się lojalnością do konkretnego władcy, ani patriotyzmem, a chęcią zysku.[/indent]
Pozostałe to specjalne bonusy i ograniczenia wojsk. Ich ilość jest nieograniczona, możemy mieć ich 0, możemy mieć ich wiele. Należy jednak pamiętać, że wzięcie wielu pozytywnych bonusów oznaczać będzie, że wojska są mniej uniwersalne. Kompania z bonusem "przeciw konnicy" będzie słabsza przeciwko piechocie i wojskom dystansowym od kompanii, która nie ma żadnego bonusu. Danie jednej kompanii wielu bonusów spowoduje, że będzie mało uniwersalna.
[indent]- Oddanie Sprawie (wyb.) - Wojska, które są fanatycznie oddane jakiejś sprawie (wybrana religia, ród, konkretna persona, idea)
- Zdyscyplinowani - Oddział jej wyjątkowo dobrze przeszkolony i karny.
- Niezdyscyplinowani - Przeciwieństwo zdyscyplinowanych, oddział wyjątkowo swawolny.
- Przeciw konnicy - Siła kompanii rośnie, jeśli walczy z konnicą.
- Przeciw piechocie - Siła kompanii rośnie, jeśli walczy z piechotą.
- Przeciw dystansowym - Siła kompanii rośnie, jeśli walczy z oddziałami walczącymi z dystansu.
- Łupieżcy - Kompania specjalizuje się w łupieniu kontrolowanych terenów, zarówno w żywności, jak i z kosztowności.
- Zwiad - Oddział potrafi wykonywać bardzo dobre zwiady, które dostarczają znacznie więcej informacji niż zwiady innych jednostek.
- Garnizon - Siła kompanii rośnie, jeśli broni się w zamku, lub innej formie umocnień (nawet improwizowanych).
- Pacyfikacja - Oddział świetnie sprawuje się w utrzymywaniu porządku na podbitych ziemiach i tłumieniu ewentualnych buntów i niepokoi.
- Przyjazny teren (wyb.) - Siła kompanii rośnie, jeśli walczy na tym terenie (np. pustynia, dżungla, las, tereny na których panuje mróz)
[EDIT]- Morska - Kompania świetnie nadaję się do walkach na okrętach morskich. [/indent]
[EDIT]7. Cechy Eskadr
Cechy określają przeróżne rzeczy od ogólnego charakteru formacji, przez jej osobliwe umiejętności. Lista Cech może być rozszerzona podczas gry.
Pierwsza cecha opisuje rodzaj powoływania danej eskadry. W tym wypadku wyróżniamy dwa typy
[indent]- Flota Krajowa - Okręty są własnością poddanych władcy. Są one rekwirowane, wzywane do walki podczas wojen. Poddani nie będą zbyt szczęśliwi oddając swoje źródło zarobku na działania wojenne, a tym bardziej gdy w wyników tych działach stracą je.
- Flota Prywatna- Są to okręty zwodowane i ufundowane przez władcę, będące jego prywatną własnością, na której służą zawodowi, wynajmowanymi przez władcę marynarze.[/indent]
Pozostałe to specjalne bonusy i ograniczenia wojsk. Ich ilość jest nieograniczona, możemy mieć ich 0, możemy mieć ich wiele. Należy jednak pamiętać, że wzięcie wielu pozytywnych bonusów oznaczać będzie, że wojska są mniej uniwersalne. Analogicznie jak w przypadku cech kompanii lądowych
[indent]- Oddanie Sprawie (wyb.) - Wojska, które są fanatycznie oddane jakiejś sprawie (wybrana religia, ród, konkretna persona, idea)
- Zdyscyplinowani - Oddział jej wyjątkowo dobrze przeszkolony i karny.
- Niezdyscyplinowani - Przeciwieństwo zdyscyplinowanych, oddział wyjątkowo swawolny.
- Piraci - Kompania specjalizuje się w łupieniu okrętów handlowych, lepiej od innych kompanii poradzi sobie z przemytem, oraz w wsparciu lądowych jednostek plądrujących (np. w przypadku rajdów na wybrzeże)
- Eskorta handlowa - Młot na piratów, kompanie z tą cechą świetnie radzą sobie podczas ochrony szlaków przed korsarzami.
- Przyjazny teren (wyb.) - Siła eskadry rośnie, jeśli walczy na tym terenie (np. mroźne wody, przy wybrzeżu, akweny pełne skalnych wysepek etc.).
- Transportowa - Eskadra potrafi przetransportować więcej kompanii lądowych niż normalne.
- Rzeczna - Okręty z tej eskadry mogą wpływać na rzeki.
- Dalekomorska - Eskadra potrafi popłynąć daleko od swoich macierzystych ziem, nie ma też problemów z żeglugą po otwartych oceanach.
- Wyposażona w taran - Okręty są wyposażone w taran na dziobie, dzięki czemu potrafią walczyć z wykorzystaniem taktyki taranowania przeciwników.
- Wyposażona w machiny (wyb.) - Okręty są wyposażone w machinę, np. w katapulty, balisty, itd. (można wybrać parę rodzajów machin).
- Silna piechota morska - Eskadra posiada silniejszą niż zazwyczaj piechotę morską, przez co przeprowadza skuteczniejsze abordaże
[/indent]
8. Cechy specjalne
Poza powyższymi cechami istnieją także cechy specjalne przypisane konkretnej kompanii. Jej szczegółowy opis powinien znaleźć się na dole opisu danego typu oddziału (np. kompania używająca słoni, bądź korpus inżynieryjny)
9. Powoływanie, utrzymywanie i uzupełnianie
Koszt podany przez Mistrza Gry jako cena za powołanie kompanii płacimy w momencie powołania oddziału. Powołanie kompanii trwa zawsze jedną turę. Tak więc płacimy koszt w turze x, ale danego oddziału możemy użyć dopiero w turze x+1.
Koszt podany przez Mistrza Gry jako cena za utrzymanie kompanii płacimy co turę, pomijamy turę w której kompania się organizuje (wtedy płacimy tylko koszt powołania) i płacimy koszt utrzymania od tury w której kompania jest gotowa działania. Na utrzymanie kompanii składa się żołd oraz koszty zaopatrzenia. Dla niepełnych składów kompanii utrzymanie wynosi Stan Liczebny * Koszt Utrzymania (np. 60% * 5pkt). Koszt utrzymania płacimy na początku tury (przed wynikami frontu na tą turę). Możemy nadać wojskom stan "nieaktywny", który powoduje, że koszt utrzymania będziemy dzielić przez dwa, jednakże w stanie nieaktywnym nasze wojska nie są gotowe do walki (mają bardzo obniżoną siłę). Najemnicy nie mogą być postawieni w stan "nieaktywny", im zawsze płacimy 100% żołdu.
Uzupełnianie wojsk to zmiana stanu z aktualnego na 100%. Kompania musi w tym celu znajdować się na terytorium państwa, z którego pochodzi (najemnicy muszą znajdować się na terytorium państwa swojego pracodawcy). Zajmuje to całą turę - kompania uzupełniana jest zajęta znajdowaniem rekrutów, szkoleniem ich, uzbrajaniem i reorganizacją przez co nie może brać udziału w starciach. Jeśli zostanie zaatakowana, szkolenie uzupełnienie zostaje przerwane, a kompania broni się z wcześniejszą siłą. Wyróżniamy uzupełnienie połowiczne (jeśli nasze wojska mają 1-50% stanu), oraz uzupełnienie całkowite (dla stanu 51%-99%). Koszt uzupełnienia połowicznego wynosi 0.5*koszt powołania, zmniejsza doświadczenie oddziału o 50% i ustawia morale na bazowe. Koszt uzupełnienia całkowitego wynosi koszt powołania, zmniejsza doświadczenie do 0% i ustawia morale na bazowe.
10. Szkolenie
Gracz może zarządzić szkolenie kompanii. Podczas szkolenia oddział nie może brać udziału w walkach, oraz musi być w stanie aktywnym. W wyniku szkolenia doświadczenie oddziału rośnie o 10% w skali roku. Maksymalne doświadczenie jakie możemy osiągnąć za pomocą szkolenia to 20%, dalej wojownicy muszą zdobyć doświadczenie podczas walki. Jeżeli szkolony oddział zostanie zaatakowany walczy z poprzednich doświadczeniem. O skutkach wzrostu doświadczenia w takim przerwanym szkoleniu decyduje MG.
11. Okupacje
Okupowane prowincje nie przynoszą dochodu okupującemu. Okupacja oznacza, że poborcy podatkowi właściciela nie dają rady tam się udać.
Okupowaną prowincję można swobodnie łupić, albo starać się tworzyć tam własną administrację. Za każdym razem jest decyzja GMa ile i jakie wpływy do budżetu nastaną.
12. Oblężenia
Wszelkie mury i fortece w grze dają bonus obrońcom (x4), mają jednak ograniczoną ilość miejsca i zapasów. Standardowo mały zamek kosztujący 50 PD może pomieścić 1 kompanię i przechowywać zapasy na 3 lata dla jednej kompanii. Każde dodatkowe 50 pkt pozwala garnizonować w nim dodatkową kompanię z trzyletnimi zapasami. Jeśli w fortecy za 100 PD znajduje się tylko jedna kompania forteca może pomieścić zapasy na 6 lat dla niej. Zapasy trzeba opłacić jak "zaopatrzenie" z wyprzedzeniem. W turze w której brakuje zapasów jest 50% szans na poddanie się załogi twierdzy, w turze następnej 99%. Obowiązują też przy tym normalne zasady morale, gdzie morale 0 oznacza bezwarunkową kapitulację.
Miasta pozwalają trzymać więcej ludzi wewnątrz (bez ograniczeń), jednak wciąż z limitem zapasów i bonusem tylko dla kompanii obsadzających umocnienia.
Gracz, który decyduje się oblegać twierdzę musi mieć dwa razy więcej kompanii niż liczy garnizon (bierze się pod uwagę zsumowane stany kompanii oblegającego), aby uznać, że całkowicie odciął miasto od zapasów. W przypadku portów potrzebna jest też minimum 1 eskadra floty. W każdej chwili oblężenia gracz może zdecydować się na szturm rozpatrywany jak normalna bitwa. Przegrany szturm nie oznacza zwinięcia oblężenia o ile zachował odpowiedni stosunek sił.
[EDIT]13. Transport Morski
Dwie eskadry morskie potrafią przetransportować jedną kompanię lądową w optymalnych warunkach. Eskadra z cechą "transportowa" może sama przetransportować kompanie lądową. Kompanie ze stanem mniejszym niż 50% zajmuję połowę miejsca kompanii lądowej (typowa eskadra może przetransportować jedną kompanię ze stanem 1%-50%). Eskadry ze stanem mniejszym niż 50% mogą zabrać o połowę mniej wojsk lądowych (do zabrania jednej pełnej kompanii lądowej potrzeba 4 eskadr o stanie 1%-50%). GM może zdecydować o zwiększeniu, bądź zmniejszeniu potencjału transportowego floty w szczególnych przypadkach (np. uwzględniając liczebność kompanii lub eskadr, albo biorąc pod uwagę wpływ dowódców). Ponadto gracz może zdecydować o przeładowaniu swoich okrętów wojskami lądowymi, ładując dzięki temu więcej oddziałów (o ile? o tym decyduje GM), może to się jednak źle skończyć: okręty będą wolniejsze, mniej skuteczne w walce oraz mają szansę na zatopienie się okrętu na wskutek problemów z żeglugą. Jeżeli transportowana jest optymalna liczba kompanii dodają oni dodatkowy bonus do walki, ale będą ponosić dość spore straty, możemy więc zakazać im walczyć na morzach niwelując w tej sposób bonus, ale i potencjalne straty.
[EDIT]14. Stan technologiczny armii i okrętów
Aby zachować balans i racjonalizm rozgrywki przyjmuje się, że pewien technologiczny poziom naszych armii lądowych i flot. Jeżeli chodzi o żołnierzy lądowych przyjmuje się poziom porównywalny do późnego średniowiecza w europie. Receptura prochu nie jest znana, ale sama idea już tak, mówią o nim legendy z Ta'in i z Tarcvinium, wiedza ta została jednak zapomniana. Nie mniej, w celu zachowania swobody twórczej i balansu w sytuacji startowej nie istnieje pojęcie przewagi technologicznej, ta może pojawić się w trakcie gry (np. przez odkrycie przez gracza wspomnianego wyżej prochu). Z okrętami sprawa wygląda podobnie, uznaje się, że Imperius jest na poziomie: Kog, Nefów, czy Dromonów. Holki, czy Karaki, są wyzwaniem dla przyszłych pokoleń Imperiusa. Ponadto ogień grecki i ogromne statki wschodu to wiedza zapomniana. Mieszkańcy zdają sobie sprawę z ich istnienia w przeszłości, jednak nikt nie potrafi odtworzyć receptury cieczy, czy też nikt nie potrafi skonstruować statków o wielkości tych antycznych.[/color]
