25-Nov-2018, 05:50 PM
Religia
Geneza
Na początku istniały we wszechświecie dwie potężne siły, małżonkowie-rodzeństwo Frichuid (Niebiański Ojciec, zwany też po prostu A lub Bʊlwi - niebo) oraz Tenuda (Matka Ziemia, zwana też Ilru). Z ich sił powstały w wielkim, płynnym ogniu olbrzymy, pierwsze istoty. Nic się nie zaczynało, nic nie miało końca, czas był jednością z żywiołami, a boska siła (energia, thefiad) istniała zespolona w jednym miejscu i wszystkich na raz.
Dwóch olbrzymów, Dyuwɒdz oraz Nenstwɒdz postanowiło to zmienić, będąc niezadowolonymi z tego, że istnieją w pustce, którą nie dało się rządzić i która szybko im zbrzydła. Swym sprytem i wspólnymi siłami poczęli rozrywać od siebie Frichuida i Tenudę – niebo i ziemię, by zamieszkać i rządzić powstałym światem. Udało im się uczynić tylko mały rozłam, z którego w istocie powstał znany nam świat, ale zjednoczona dotąd boska siła zaczęła się rozpierzchać, w większości kierując się do Niebiańskiego Ojca. Olbrzymi zdołali uchwycić jej część, upiększając ziemię oraz tworząc swych poddanych – ludzi. Ze zmieszania boskiej siły ze złotem powstali mężczyźni, zaś ze srebrem kobiety. Ustanowiony porządek nie trwał długo, albowiem Dyuwodz ubił podstępem Nenstwodza by samemu rządzić ludźmi i światem. Tenże podstęp i zdrada zepsuły charakter pierwszych ludzi, czyniąc ich podatnych na zło. Dyuwodz spłodził z ludzkimi kobietami wielu bogów, zaś z siłami ziemi wiele duchów, aczkolwiek część z nich uważa się za potomstwo Nenstwodza.
Boski porządek
Bogowie i duchy stanowią siły wyższe od ludzi, ale niższe od absolutów – Frichuida i Tenudy. Po rozłamie (bræzun) Tenuda objęła rząd nad ziemią i światem podziemi, natomiast jej dawny mąż czuwa nad niebiańskim ładem, czasem, ocalałą boską siłą – jest z tego powodu stróżem daru życia, zapala błyskawice i włada przedwiecznym ogniem. Za dawniejszych czasów, gdy z rodzimowierstwem starły się inne religie, głównie profetyczne z południa i zachodu, popularne było modelowanie tej wiary w typowy dualizm. Matka miała odpowiadać za materialność i grzeszność, natomiast ojciec za duchowość i doskonałość. Ta wykładnia jednak została odrzucona, mimo że podwójność natury jest popularna w wierze.
Duchy rzek, lasów, gór i innych miejsc często je nawiedzają i obcowanie z nimi przez ludzi jest postrzegane jako naturalne i częste. Sprawia to, że wśród obcych często określa się wiarę Djodoarów jako „drogę duchów”. Rola (pomniejszych) bogów jest stosunkowo mniejsza. Wśród wielu mitów opowiadanych wśród ludzi znajdzie się wiele opowiadających o czynach i historiach owych bóstw, zawsze wiedzionych przez pasje, pożądliwość względem bogactw jak i seksualną, gubiących się wzajemnie lub w starciu z żywiołami. Słowem, bogowie albo to rozcieńczyli z ludźmi swoją krew na tyle, że stracili większość swych mocy i jedynie jakaś sławniejsza rodzina może powoływać się na boskie pochodzenie (niczym herosi), albo padli w boju w swych licznych i legendarnych zatargach i bojach, które toczyły ziemię w czasie Ery Bogów, Ery Herosów (nyiblohed). W końcu pozostała po nich tylko pamięć, chociaż nierzadko słyszy się, że tu i ówdzie widziano jeszcze jakiegoś boga. Zarówno oni jak i duchy działają głównie ze swego kaprysu, często oszukując ludzi, czasem będąc ich wiernymi stróżami. Jest w tym ślad krwi olbrzymów.
Obrzędowość
W wierze najważniejszym aspektem kultu jest czczenie przodków. Stawia się im ołtarzyki w domostwach, struga drewniane lub kupuje kamienne figurki z podobiznami, pali się im świece oraz pomniejsze ofiary. Czynności te postrzegane są jako wyższy kult, ten związany z boską siłą i Frichuidem, bowiem z darem życia. W praktyce najbardziej oddaje się cześć zasłużonym przodkom czy krewniakom, którzy zdobyli sławę lub bogactwo, a nieudacznikom i słabeuszom nie poświęca się niczego, skazując ich na zapomnienie.
Każdy wolny człowiek może sprawować kult, a zwłaszcza w obrębie swojej rodziny. Istnieje również skromna kasta kapłańska (diblaʊ), zajmująca się wróżbami, doradztwem i rytuałami powszechnymi, publicznymi. Ich rola jest najczęściej dziedziczna z ojca na syna lub matki na córkę. Inicjacja do stanu kapłańskiego polega na odurzeniu napitkiem ziołowo-grzybowym i dojrzeniu swej pierwszej wizji. W transie kapłani mogą być pustymi naczyniami dla duchów, ale nigdy dla absolutów – powoływanie się na przemawianie w imieniu Niebiańskiego Ojca czy Matki Ziemi karane jest śmiercią. Rytuały polegają w większości, o ile w ogóle się odbywają (są raczej rzadkie) na ofierze całopalnej. Dym z ofiary unosi się do Niebiańskiego Ojca, z daru od Matki Ziemi. Wykonywany jest podwójnie, dla równowagi. Kapłani ubierają najczęściej bardzo barwne, kolorowe stroje. Świątynie pozadomowe (woning) są rzadkością i wiążą się tylko z kultem publicznym. Ostatnimi czasy są też w pewnym względzie związane z majątkami ziemskimi wspólnot kapłańskich.
Kolejnym ważnym aspektem wiary jest pielgrzymka w góry, czy też ogólnie przebywanie w górach. Górskie szczyty mają przypisaną specjalną moc, jako fizyczne pamiątki sprzed rozerwania Nieba i Ziemi. Tu podział poczyniony przez ambitne olbrzymy jest nikły, a magiczne moce przepełniają okolicę, tu mieszają się światy. Rytuały przeprowadzone w górach są bardzo cenione i istotne. Wygnanie czy też pobyt w górach traktowany jest jako azyl, zatem ucieczka w góry po zabójstwie jest na przykład akceptowalna, o ile sprawca nie zostanie ujęty po drodze lub azyl nie zostanie złamany (bywa i tak). W górach rezydują także znamienici wieszcze, pustelnicy.
Ludzka dusza jak i porządek świata biorą swój początek z thefiad, boskiej siły tudzież energii. Ta siła przepływa przez wszechświat, a równowaga jest jej naturalnym stanem, której obecny chaos jest tylko chwilowym zaprzeczeniem. Wymiana zatem zawsze musi być równa, a przemiana jest zawsze rytuałem (jak na przykład rozpalanie ognia). Prawda jest ostateczną cnotą, wypływa ona bowiem wprost z tego naturalnego stanu. Za zło odpowiadają ci, którzy próbują negować reguły wszechświata (w wersji dualistycznej: z powodu pogoni za kruchą doczesnością), a zatem olbrzymi i ich następcy – częstokroć nawet ludzie, ale głównie złe, zdegenerowane i nieśmiertelne duchy. Zazwyczaj albo kierują ludźmi swymi podszeptami, albo wręcz ludzi udają – stąd ich miano: człowieczek (wældvɔ, jest to wielka obraza).
I1: Kintore, I2: Arges, I3: Thanlocke, I4: Hazarlarim, I5: Karia, I6: Larraine, I7: Finsternis, I9: Samarkanda, I10: Teredon, I11: Dunthain/GM, I12: Djodoar
