<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
	<channel>
		<title><![CDATA[Imperius XII - Sztab planistów]]></title>
		<link>https://archiwa.chilioi.domenomania.eu/imp12/</link>
		<description><![CDATA[Imperius XII - https://archiwa.chilioi.domenomania.eu/imp12]]></description>
		<pubDate>Tue, 03 Nov 2026 15:33:57 +0000</pubDate>
		<generator>MyBB</generator>
		<item>
			<title><![CDATA[Wojna A-B 1201-x]]></title>
			<link>https://archiwa.chilioi.domenomania.eu/imp12/showthread.php?tid=312</link>
			<pubDate>Fri, 07 Dec 2018 18:05:34 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://archiwa.chilioi.domenomania.eu/imp12/member.php?action=profile&uid=10">Ellahar</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://archiwa.chilioi.domenomania.eu/imp12/showthread.php?tid=312</guid>
			<description><![CDATA[Front XYZ<br />
<br />
Państwo A - Państwo B]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Front XYZ<br />
<br />
Państwo A - Państwo B]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Zaawansowany start]]></title>
			<link>https://archiwa.chilioi.domenomania.eu/imp12/showthread.php?tid=55</link>
			<pubDate>Sat, 17 Nov 2018 14:52:06 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://archiwa.chilioi.domenomania.eu/imp12/member.php?action=profile&uid=10">Ellahar</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://archiwa.chilioi.domenomania.eu/imp12/showthread.php?tid=55</guid>
			<description><![CDATA[<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>1. Idea zaawansowanego startu<br />
W historii nigdy nie zdarzyło się tak, aby wszystkie kraje miały na pewnym etapie swojej historii jednakowy potencjał gospodarczy, militarny i ludnościowy. Z drugiej strony dobrym zwyczajem gier jest rozgrywka, w której zwycięstwo jak najbardziej zależy od umiejętności gracza: stąd musi być pewna równość szans. Stąd pojawiła się idea zaawansowanego startu: możliwości odróżnienia swojego państwa od innych, a przy tym zachowania pewnego "socjalizmu startowego". <br />
Za pomocą specjalnych Punktów Startowych (PS) wykupujemy prowincje oraz bonusy do nich.<br />
<br />
2. Punkty startowe i cennik modyfikatorów<br />
Każdy z graczy na start otrzymuje 1750 PS do wydania.<br />
Gracze mogą kupić:<br />
- Punkty Populacji (PP) - 1 PP za 10 PS<br />
- Punkty Bogactwa (PB) - 1 PB za 10 PS<br />
- umocnienia - 1 poziom umocnień za 25 PS [Adnotacja: zmiana w wojskowości: zamiast podawać wartość "umocnień" wprowadzamy poziomy. I tak 1 poziom to umocnienia warte 50PD, poziom 4 to umocnienia warte 200PD]<br />
- Dodatkowe Prowincje - 1 prowincja za 50 PD + koszt giełdy<br />
<br />
3. Limity zakupów:<br />
- Pojedyncza prowincja może mieć inwestycje w PP i PB maksymalnie za 300 PS<br />
<br />
4. Giełda prowincji<br />
Przed startem gry obowiązuje "giełda prowincji", w temacie na tajnym forum należy złożyć informacje o chęci zakupu prowincji i podlinkować w temacie "giełda prowincji". Giełda składać się będzie z dwóch tur: <br />
1. wszyscy gracze wybierają prowincje które chcą zakupić. Po skończonej 1. turze każda prowincja na której był tylko jeden chętny zostaje zakupiona w cenie 50 PS.<br />
2. Licytacja - jeśli w turze 1. giełdy dwóch lub więcej graczy postanowiło zakupić tę samą prowincję następuje tajna licytacja: na tajnym forum gracz zainteresowany zakupem prowincji podaje maksymalną cenę jaką jest w stanie zapłacić za daną prowincję. Pod koniec tury GM porównuje oferty i wybiera najwyższą. Podaje też ostateczną cenę prowincji, która wynosi tyle co druga najwyższa oferta licytacji +5. Gracze po nieudanej licytacji płacą 5PS. W przypadku remisu w prowincji powstaje suwerenne księstwo przyjaźnie nastawione do wszystkich licytujących stron, jednak ceniące swoją niezależność.<br />
<br />
5. Wartości startowe:<br />
Każdy z graczy otrzymuje na początku gry za darmo 6 prowincji początkowych.<br />
Każda z prowincji (początkowych oraz zakupionych na giełdzie) ma następujące modyfikatory: 1PP, 1PB, 60%sta.</blockquote>
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>1. Idea zaawansowanego startu<br />
W historii nigdy nie zdarzyło się tak, aby wszystkie kraje miały na pewnym etapie swojej historii jednakowy potencjał gospodarczy, militarny i ludnościowy. Z drugiej strony dobrym zwyczajem gier jest rozgrywka, w której zwycięstwo jak najbardziej zależy od umiejętności gracza: stąd musi być pewna równość szans. Stąd pojawiła się idea zaawansowanego startu: możliwości odróżnienia swojego państwa od innych, a przy tym zachowania pewnego "socjalizmu startowego". <br />
Za pomocą specjalnych Punktów Startowych (PS) wykupujemy prowincje oraz bonusy do nich.<br />
<br />
2. Punkty startowe i cennik modyfikatorów<br />
Każdy z graczy na start otrzymuje 1750 PS do wydania.<br />
Gracze mogą kupić:<br />
- Punkty Populacji (PP) - 1 PP za 10 PS<br />
- Punkty Bogactwa (PB) - 1 PB za 10 PS<br />
- umocnienia - 1 poziom umocnień za 25 PS [Adnotacja: zmiana w wojskowości: zamiast podawać wartość "umocnień" wprowadzamy poziomy. I tak 1 poziom to umocnienia warte 50PD, poziom 4 to umocnienia warte 200PD]<br />
- Dodatkowe Prowincje - 1 prowincja za 50 PD + koszt giełdy<br />
<br />
3. Limity zakupów:<br />
- Pojedyncza prowincja może mieć inwestycje w PP i PB maksymalnie za 300 PS<br />
<br />
4. Giełda prowincji<br />
Przed startem gry obowiązuje "giełda prowincji", w temacie na tajnym forum należy złożyć informacje o chęci zakupu prowincji i podlinkować w temacie "giełda prowincji". Giełda składać się będzie z dwóch tur: <br />
1. wszyscy gracze wybierają prowincje które chcą zakupić. Po skończonej 1. turze każda prowincja na której był tylko jeden chętny zostaje zakupiona w cenie 50 PS.<br />
2. Licytacja - jeśli w turze 1. giełdy dwóch lub więcej graczy postanowiło zakupić tę samą prowincję następuje tajna licytacja: na tajnym forum gracz zainteresowany zakupem prowincji podaje maksymalną cenę jaką jest w stanie zapłacić za daną prowincję. Pod koniec tury GM porównuje oferty i wybiera najwyższą. Podaje też ostateczną cenę prowincji, która wynosi tyle co druga najwyższa oferta licytacji +5. Gracze po nieudanej licytacji płacą 5PS. W przypadku remisu w prowincji powstaje suwerenne księstwo przyjaźnie nastawione do wszystkich licytujących stron, jednak ceniące swoją niezależność.<br />
<br />
5. Wartości startowe:<br />
Każdy z graczy otrzymuje na początku gry za darmo 6 prowincji początkowych.<br />
Każda z prowincji (początkowych oraz zakupionych na giełdzie) ma następujące modyfikatory: 1PP, 1PB, 60%sta.</blockquote>
]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Okręty średniowiecza]]></title>
			<link>https://archiwa.chilioi.domenomania.eu/imp12/showthread.php?tid=49</link>
			<pubDate>Thu, 15 Nov 2018 16:27:23 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://archiwa.chilioi.domenomania.eu/imp12/member.php?action=profile&uid=20">Aeir Denn</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://archiwa.chilioi.domenomania.eu/imp12/showthread.php?tid=49</guid>
			<description><![CDATA[Na życzenie badeta, okręty popularne w europie w okolicach XII wieku:<br />
<br />
Knarra, statek handlowy wikingów<br />
<img src="https://www.naturecoast.com/412-large_default/viking-knarr-1-35.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: viking-knarr-1-35.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Koga, żaglowy statek handlowy<br />
<img src="http://www.bojer.pl/files/1361708657.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 1361708657.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<br />
Hulk, rzadko spotykany protoplasta Karaweli i Karaki<br />
<img src="https://merryfarmer.files.wordpress.com/2013/01/santa-maria-replica.jpg?w=1080" loading="lazy"  alt="[Obrazek: santa-maria-replica.jpg?w=1080]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Nordowie mieli dużo długich łodzi płaskodennych, jak Drakkary, Snekkary, Skeidy, Karve. Wyglądają praktycznie tak samo, różnią się detalami żagla i rozmiarem:<br />
<br />
Karve, najmniejsze z nordyckich okrętów<br />
<img src="https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/c/c2/Jernalder_%289288935543%29.jpg/1280px-Jernalder_%289288935543%29.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 1280px-Jernalder_%289288935543%29.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Snekkary, zazwyczaj 17x2,5m, na zdjęciu polska reprodukcja<br />
<img src="https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/d6/Moragsoorm.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: Moragsoorm.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Skeidy, duże (do 37m długości) okręty nordów (na zdjęciu nowoczesna rekonstrukcja)<br />
<br />
<img src="https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/0/05/DRAKEN_HARALD_H%C3%85RFAGRE._9._BORDGANG_SNART_P%C3%85_PLASS.jpg/800px-DRAKEN_HARALD_H%C3%85RFAGRE._9._BORDGANG_SNART_P%C3%85_PLASS.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 800px-DRAKEN_HARALD_H%C3%85RFAGRE._9._BO..._PLASS.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Drakkary, i tu źródła twierdzą że były to po prostu bardzo bogato udekorowane Skeidy. Ale ktoś na pewno wie lepiej ode mnie. To by były takie europejskie okręty, nie znam się za bardzo na innych.<br />
<br />
Do listy można oczywiście dołączyć Galery.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Na życzenie badeta, okręty popularne w europie w okolicach XII wieku:<br />
<br />
Knarra, statek handlowy wikingów<br />
<img src="https://www.naturecoast.com/412-large_default/viking-knarr-1-35.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: viking-knarr-1-35.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Koga, żaglowy statek handlowy<br />
<img src="http://www.bojer.pl/files/1361708657.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 1361708657.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<br />
Hulk, rzadko spotykany protoplasta Karaweli i Karaki<br />
<img src="https://merryfarmer.files.wordpress.com/2013/01/santa-maria-replica.jpg?w=1080" loading="lazy"  alt="[Obrazek: santa-maria-replica.jpg?w=1080]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Nordowie mieli dużo długich łodzi płaskodennych, jak Drakkary, Snekkary, Skeidy, Karve. Wyglądają praktycznie tak samo, różnią się detalami żagla i rozmiarem:<br />
<br />
Karve, najmniejsze z nordyckich okrętów<br />
<img src="https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/c/c2/Jernalder_%289288935543%29.jpg/1280px-Jernalder_%289288935543%29.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 1280px-Jernalder_%289288935543%29.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Snekkary, zazwyczaj 17x2,5m, na zdjęciu polska reprodukcja<br />
<img src="https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/d6/Moragsoorm.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: Moragsoorm.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Skeidy, duże (do 37m długości) okręty nordów (na zdjęciu nowoczesna rekonstrukcja)<br />
<br />
<img src="https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/0/05/DRAKEN_HARALD_H%C3%85RFAGRE._9._BORDGANG_SNART_P%C3%85_PLASS.jpg/800px-DRAKEN_HARALD_H%C3%85RFAGRE._9._BORDGANG_SNART_P%C3%85_PLASS.jpg" loading="lazy"  alt="[Obrazek: 800px-DRAKEN_HARALD_H%C3%85RFAGRE._9._BO..._PLASS.jpg]" class="mycode_img" /><br />
<br />
Drakkary, i tu źródła twierdzą że były to po prostu bardzo bogato udekorowane Skeidy. Ale ktoś na pewno wie lepiej ode mnie. To by były takie europejskie okręty, nie znam się za bardzo na innych.<br />
<br />
Do listy można oczywiście dołączyć Galery.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Dogadywanie lore]]></title>
			<link>https://archiwa.chilioi.domenomania.eu/imp12/showthread.php?tid=31</link>
			<pubDate>Sun, 11 Nov 2018 15:59:07 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://archiwa.chilioi.domenomania.eu/imp12/member.php?action=profile&uid=1">Rootadmin</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://archiwa.chilioi.domenomania.eu/imp12/showthread.php?tid=31</guid>
			<description><![CDATA[Temat w którym można umawiać się na wątki wspólne. Przyda się, myślę (poza katolikami co się na discordzie już dogadali ;d ale dla mnie tam jest za duze spamowisko by wyławiać)<br />
<br />
@Ismerus jak wspominałem, widziałbym że matecznik mojego ludu był tam gdzie teraz jest Twój - podbój, wygnanie Djodoarów itepe.<br />
Poza tym sąsiednie Draconis czy nawet Aeir Denn widziałbym jakieś wątki z historii, mariaże dynastyczne, waśnie, co tam przyjdzie do głowy. By zapełnić trochę historię sąsiednią trochę, choćby paralelami jakimiś z historii rzeczywistej średniowiecza. Zwłaszcza, że blisko morza, a na pewno jakieś kontakty z tej racji by były. Ja na obecnym obszarze mogę być od jakiś 400-500 lat. <br />
@Tymus mówiłeś że potrzebujesz Germanów do najazdu 500 lat temu, możemy coś tam dograć, ze zanim się moi osiedlili to nakradli xd<br />
@Badet raczej mam za daleko by robić za Twoich najeźdźców także ... no nie wiem. Ciężko by było.<br />
@Addur jak nadal chcesz to moi mogą robić za Twoją gwardię wareską (albo u kogokolwiek innego, fajny motyw zasadniczo ze setki kilometrów dalej taka enklawa pałacowa). Warunkiem jest utrzymanie ich własnej religii raczej. <br />
Francuzy @Bojar też nie tak daleko, oferta podobna jak do Draconisów i Dennów. <br />
A z resztą to jak kto woli i chce <img src="https://archiwa.chilioi.domenomania.eu/imp12/images/smilies/smile.png" alt="Smile" title="Smile" class="smilie smilie_1" /> za wikingów wolałbym nie robić, chyba że w jakiejś lajtowej formie. <br />
Dla przypomnienia klimat państwa ogólnogermański+Rohan troszkę. Władca elekcyjny. Religia tradycyjna, trochę tengryzm przypomina, trochę wierzenia starokoreańskie, trochę jeszcze jakieś zmyślone zupełnie <img src="https://archiwa.chilioi.domenomania.eu/imp12/images/smilies/biggrin.png" alt="Big Grin" title="Big Grin" class="smilie smilie_4" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[Temat w którym można umawiać się na wątki wspólne. Przyda się, myślę (poza katolikami co się na discordzie już dogadali ;d ale dla mnie tam jest za duze spamowisko by wyławiać)<br />
<br />
@Ismerus jak wspominałem, widziałbym że matecznik mojego ludu był tam gdzie teraz jest Twój - podbój, wygnanie Djodoarów itepe.<br />
Poza tym sąsiednie Draconis czy nawet Aeir Denn widziałbym jakieś wątki z historii, mariaże dynastyczne, waśnie, co tam przyjdzie do głowy. By zapełnić trochę historię sąsiednią trochę, choćby paralelami jakimiś z historii rzeczywistej średniowiecza. Zwłaszcza, że blisko morza, a na pewno jakieś kontakty z tej racji by były. Ja na obecnym obszarze mogę być od jakiś 400-500 lat. <br />
@Tymus mówiłeś że potrzebujesz Germanów do najazdu 500 lat temu, możemy coś tam dograć, ze zanim się moi osiedlili to nakradli xd<br />
@Badet raczej mam za daleko by robić za Twoich najeźdźców także ... no nie wiem. Ciężko by było.<br />
@Addur jak nadal chcesz to moi mogą robić za Twoją gwardię wareską (albo u kogokolwiek innego, fajny motyw zasadniczo ze setki kilometrów dalej taka enklawa pałacowa). Warunkiem jest utrzymanie ich własnej religii raczej. <br />
Francuzy @Bojar też nie tak daleko, oferta podobna jak do Draconisów i Dennów. <br />
A z resztą to jak kto woli i chce <img src="https://archiwa.chilioi.domenomania.eu/imp12/images/smilies/smile.png" alt="Smile" title="Smile" class="smilie smilie_1" /> za wikingów wolałbym nie robić, chyba że w jakiejś lajtowej formie. <br />
Dla przypomnienia klimat państwa ogólnogermański+Rohan troszkę. Władca elekcyjny. Religia tradycyjna, trochę tengryzm przypomina, trochę wierzenia starokoreańskie, trochę jeszcze jakieś zmyślone zupełnie <img src="https://archiwa.chilioi.domenomania.eu/imp12/images/smilies/biggrin.png" alt="Big Grin" title="Big Grin" class="smilie smilie_4" />]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[I12 - dyskusja ogólna]]></title>
			<link>https://archiwa.chilioi.domenomania.eu/imp12/showthread.php?tid=12</link>
			<pubDate>Tue, 06 Nov 2018 11:56:21 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://archiwa.chilioi.domenomania.eu/imp12/member.php?action=profile&uid=7">Tymus</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://archiwa.chilioi.domenomania.eu/imp12/showthread.php?tid=12</guid>
			<description><![CDATA[No to przed startem edycji warto ustalić jeszcze niektóre szczegóły. Jednym z nich jest kalendarz, a pamiętamy ile nam zeszło na dyskusję o tym na I11 <img src="https://archiwa.chilioi.domenomania.eu/imp12/images/smilies/biggrin.png" alt="Big Grin" title="Big Grin" class="smilie smilie_4" /><br />
Jako, że szykuje nam się, że andronizm i jego herezje będzie wyznawać ok. 11 graczy - czyli chyba największa grupa ludzi, proponowałbym by daty oficjalnie rozliczać według RNE (Rok Nowej Ery) czyli 4 ery andronistycznej, wtedy tura startowa byłaby w 1200 roku. <br />
Jednakże, by i inni nie czuli się ze swoimi kalendarzami zapomnieni można pomyśleć nad tym, aby paskowy podawał na pasku obecny rok we wszystkich większych kalendarzach (czyli używanych przez więcej niż jeden kraj).]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[No to przed startem edycji warto ustalić jeszcze niektóre szczegóły. Jednym z nich jest kalendarz, a pamiętamy ile nam zeszło na dyskusję o tym na I11 <img src="https://archiwa.chilioi.domenomania.eu/imp12/images/smilies/biggrin.png" alt="Big Grin" title="Big Grin" class="smilie smilie_4" /><br />
Jako, że szykuje nam się, że andronizm i jego herezje będzie wyznawać ok. 11 graczy - czyli chyba największa grupa ludzi, proponowałbym by daty oficjalnie rozliczać według RNE (Rok Nowej Ery) czyli 4 ery andronistycznej, wtedy tura startowa byłaby w 1200 roku. <br />
Jednakże, by i inni nie czuli się ze swoimi kalendarzami zapomnieni można pomyśleć nad tym, aby paskowy podawał na pasku obecny rok we wszystkich większych kalendarzach (czyli używanych przez więcej niż jeden kraj).]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Woj-sko-wość!]]></title>
			<link>https://archiwa.chilioi.domenomania.eu/imp12/showthread.php?tid=11</link>
			<pubDate>Mon, 05 Nov 2018 17:19:55 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://archiwa.chilioi.domenomania.eu/imp12/member.php?action=profile&uid=9">Badet</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://archiwa.chilioi.domenomania.eu/imp12/showthread.php?tid=11</guid>
			<description><![CDATA[PODSTAWA<br />
1. Podstawową jednostką wojskową jest kompania lub eskadra. <br />
2. Kompanie i eskadry składają się na armie lub floty. <br />
3. Armiami sterujemy za pomocą Ruchów Wojsk. <br />
4. Ruch Wojsk to wydany jawnie rozkaz, zawierający roczną datę jego wydania, dotyczący:<ul class="mycode_list"><li>powołania armii/floty<br />
</li>
<li>rozwiązania armii/floty<br />
</li>
<li>zwiększenia bądź zmniejszenia stanu liczebnego armii/floty<br />
</li>
<li>reorganizacji armii/floty<br />
</li>
<li>plądrowanie<br />
</li>
<li>umocnienie pozycji<br />
</li>
<li>ruchu armii/floty<br />
</li>
</ul>
5. Żadne z powyższych działań nie może zostać podjęte bez stosownego Ruchu Wojsk. <br />
6. W zależności od okoliczności, Ruchy Wojsk rozróżniamy na ofensywne i defensywne. <br />
7. Za ofensywne uważa się działania rozpoczynające realne działania zbroje na na nowym froncie, rozkazy ataków, przekraczania granicy obcego państwa. <br />
8. Za defensywne uważa się działania będące odpowiedzią na działania przeciwnika - przemieszczenia wojsk w obrębie naszych granic, formowanie sił broniących naszego państwa, wycofywanie oddziałów z terenów innego państwa do naszego. <br />
9. Standardowym limitem wydawania rozkazów ofensywnych jest piątek godzina 23.59. <br />
10. Rozkazy defensywne mogą być wykonywane do soboty godz. 23.59.<br />
11. W przypadku niepewności czy dany ruch jest ofensywny czy defensywny, należy zaliczyć go do ofensywnych. <br />
12. W szczególnych wypadkach GM ma prawo do udzielenia zezwolenia na ekstraordynaryjne wydanie Ruchu Wojsk w innym niż zwykły czas. <br />
13. Czasem jednak chcemy wejść w większą ilość szczegółów w rozkazach dla naszych wojsk (np. dając wytyczne co do traktowania ludności cywilnej). Tego typu rozkazy umieszczamy w temacie "Kampania [nazwa]" na swoim tajnym forum.<br />
 <br />
KOMPANIE/ESKADRY<br />
1. Każda kompania/eskadra składa się z dziesięciu części:<ul class="mycode_list"><li>Nazwy [nazwy typu kompanii] - oczywiste<br />
</li>
<li>Opisu fabularnego - przygotowywanego przez gracza, określającego z jakich żołnierzy/okrętów składa się kompania.<br />
</li>
<li>Stanu liczebnego - liczby zawierającej się w przedziale od 1 do 100%, określającej czy kompania/eskadra ma braki kadrowe. <br />
</li>
<li>Stanu doświadczenia - liczby zawierającej się w przedziale od 0 do 100%, określającej doświadczenie wojskowe żołnierzy wchodzących w skład oddziału<br />
</li>
<li>Stanu morale - liczby zawierającej się w przedziale od 0 do 100%, określającej chęć walki i karność oddziału<br />
</li>
<li>Siły - liczby naturalnej, przydzielanej przez GMa na podstawie opisu fabularnego, określającej bazową wartość bojową oddziału. Jest to wartość tajna. <br />
</li>
<li>Cech specjalnych - przyznawanych przez GMa na podstawie opisu fabularnego.<br />
</li>
<li>Kosztu powołania - określanego przez GMa<br />
</li>
<li>Kosztu utrzymania - określanego przez GMa<br />
</li>
<li>Liczby procentowej określającej jak dużą część naszego limitu armii/floty stanowi dany typ kompanii. <br />
2. Jako gracz, kompanie zapisujemy w sposób następujący:<br />
Nazwa stan/morale/doświadczenie. <br />
Np. Rota Piesza 100/100/100.<br />
 <br />
</li>
</ul>
 <br />
FLOTA<br />
1. Flotę dzielimy na prywatną oraz feudalną. <br />
2. Flota prywatna to okręty należące bezpośrednio do naszego państwa bądź władcy. Eskadry floty prywatnej są odpowiednikiem kompanii zaciężnych w armii lądowej. Maksymalna liczba eskadr floty prywatnej, jaką możemy powołać, zależy wyłącznie od zasobności naszego budżetu. Ten typ floty jest jednak zwykle bardzo kosztowny w wystawieniu i utrzymaniu. <br />
3. Flota feudalna to okręty należące do naszych poddanych, które są oni zobowiązani przekazać na nasze potrzeby w razie żądania władcy. Eskadry floty feudalnej są (najczęściej) odpowiednikiem kompanii pospolitego ruszenia w armiach lądowych. Maksymalna liczba eskadr floty feudalnej, jaką możemy powołać, zależy od liczby Punktów Prowincji w naszych <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">nadmorskich</span> prowincjach. <br />
 <br />
LIMITY<br />
1. Limit kompanii, jakie możemy powołać, oblicza się poprzez zsumowanie PP całego państwa i podzielenie ich przez 5 (zaokrąglane w dół). Uzyskana liczba jest liczbą kompanii możliwych do powołania. Typy tych kompanii zależne są od ich procentowego udziału w tym limicie - jeśli typ X stanowi 20% naszego limitu (który wynosi 10), to możemy powołać maksymalnie 2 kompanie tego typu. <br />
2. Do obliczenia limitu eskadr floty feudalnej, jakie możemy powołać, stosuje się analogiczny wzór, z tym że sumuje się tylko PP prowincji nadmorskich naszego państwa. <br />
3. Flota prywatna nie ma limitu rozbudowy. <br />
 <br />
MORALE I DOŚWIADCZENIE<br />
Początkowa wartość Doświadczenia zawsze wynosi 0. <br />
Początkowa wartość Morale zawsze wynosi 50, o ile zasada specjalna kompanii (albo Mistrz Gry) nie stwierdzi inaczej. <br />
Poniższa lista ma na celu zobrazowanie wpływu Morale na możliwości kompanii.<ul class="mycode_list"><li>1-10% - Rozbita. Kompania jest w rozsypce, ledwie co drugi człowiek ma zapał do walki. Prawdopodobnie oddział ucieknie gdy tylko dojdzie do kontaktu z wrogiem. 11-20% - Chwiejna. Większość żołnierzy myśli raczej o ucieczce i dezercji niż o wcale. Szansa na zwycięstwo nad wrogiem jest niewielka. 21-30% - Zdemoralizowana. Żołnierze są niezadowoleni i niepewni, częściej cofają się i są bardziej skorzy do paniki. Skuteczność walki jest zaniżona. 31-70% - Przeciętna. Niechęć albo motywacja żołnierzy do walki nie wpływają w znaczącym stopniu na ich zdolności bitewne. 71-80% - Zmotywowana. Żołnierze są w dobrych nastrojach i są zadowoleni. Może nie rzucą się za swoim mocodawcą w ogień, ale mężnie staną w jego obronie. 81-90% - Zdeterminowana. Żołnierzy rozpiera bojowy duch, rzadko się wycofują i są zdecydowani by osiągnąć zwycięstwo nawet za cenę życia. 91-100% - Fanatyczna. Kompania ogarnięta jest bojowym szałem. Żołnierze skłonni są dokonać czynów niewiarygodnej odwagi i poświęcenia, byle tylko nie zawieść swego wodza.</li>
</ul>
Wartości Morale i Doświadczenia zmieniają się po bitwach. <br />
Doświadczenie rośnie po każdym roku kampanii, w której kampania brała czynny udział. Zwykle wzrost dokonuje się w zakresie 5-10%. O zmianie poziomu Doświadczenia zawsze decyduje Mistrz Gry. Jeśli nie dostaliśmy takiej informacji od niego, należy przyjąć że poziom Doświadczenia nie uległ zmianie. <br />
Morale rośnie albo maleje po każdym roku kampanii. Zwykle zmiana dokonuje się w zakresie +20/-20. O zmianie poziomu Morale zawsze decyduje Mistrz Gry. Jeśli nie dostaliśmy takiej informacji od niego, należy przyjąć że morale kompanii spada o 10 na rok. <br />
 <br />
CECHY SPECJALNE KOMPANII<br />
Lista może być rozszerzana w trakcie gry<ul class="mycode_list"><li>Pospolite Ruszenie [PR] - kompania co roku traci od 5 do 15% Morale z uwagi na chęć powrotu do domu (dokładna wartość zależy od decyzji Mistrza Gry). Domyślnie jest to 5% przy kampanii obronnej (toczącej się wewnątrz naszych granic), 10% przy kampanii ofensywnej (toczącej się poza naszymi granicami) i 15% przy kampanii toczącej się z dala od naszych granic (zamorska, daleka wyprawa, etc). Zaciężni [Zac] - 50% ceny utrzymania kompanii stanowi jej żołd. Jego niedostarczenie może prowadzić do spadku morale lub do innych konsekwencji (decyzja Mistrza Gry).Najemnicy [Naj] - 100% ceny utrzymania kompanii stanowi jej żołd. Jego niedostarczenie może prowadzić do spadku morale lub do innych konsekwencji (decyzja Mistrza Gry).Fanatycy [Fan] - startowe morale kompanii wynosi 100%Zdyscyplinowani [Zdy] - startowe morale kompanii wynosi 75%Niezdyscyplinowani [NZdy] - startowe morale kompanii wynosi 35%.Przeciw konnicy [Pkon] - Siła kompanii rośnie o od 5 do 20%, jeśli we wrogiej armii znajduje się konnicaPrzeciw piechocie [Ppiech] - Siła kompanii rośnie o od 5 do 20%, jeśli we wrogiej armii znajduje się piechotaŁupieżcy [Łup] - Jeśli kompania działa na terenach wroga (które może plądrować), wymaga jedynie połowy kosztu utrzymania</li>
</ul>
 <br />
POWOŁYWANIE, UTRZYMYWANIE I UZUPEŁNIANIE<br />
Koszt podany przez Mistrza Gry jako cena za powołanie kompanii płacimy w momencie powołania oddziału. <br />
Koszt podany przez Mistrza Gry jako cena za utrzymanie kompanii płacimy co turę, od momentu powołania oddziału (również w pierwszej turze). <br />
Dopóki kompania jest powołana i jej stan jest większy od 50% (czyli od połowy), płacimy pełny koszt utrzymania oddziału. Nadmiarowe fundusze są rozdysponowywane między oficerów, żywych żołnierzy, a także na inne cele. <br />
Kiedy stan kompanii jest równy bądź mniejszy od połowy (czyli 50%), cena utrzymania kompanii spada o połowę. <br />
Kompanie można też uzupełnić do stanu wyjściowego. Kosztuje to tyle samo, co powołanie kompanii. Kompania musi w tym celu znajdować się na terytorium państwa, z którego pochodzi (najemnicy muszą znajdować się na terytorium państwa swojego pracodawcy). Zajmuje to całą turę - kompania uzupełniana jest zajęta znajdowaniem rekrutów, szkoleniem ich, uzbrajaniem i reorganizacją przez co nie może brać udziału w starciach. Jeśli zostanie zaatakowana, szkolenie uzupełnienie zostaje przerwane, a kompania broni się z wcześniejszą siłą. Po zakończeniu uzupełniania się, doświadczenie kompanii spada o połowę (zaokrąglając w górę), a morale powraca do poziomu wyjściowego. <br />
 <br />
OKUPACJE<br />
Okupowane prowincje nie przynoszą dochodu okupującemu. Okupacja oznacza, że poborcy podatkowi właściciela nie dają rady tam się udać. <br />
Okupowaną prowincję można swobodnie łupić, albo starać się tworzyć tam własną administrację. Za każdym razem jest decyzja GMa ile i jakie wpływy do budżetu nastaną<br />
 <br />
OBOWIĄZKI PORZĄDKOWE<br />
Wszystkie informacje dotyczące typów i liczebności kompanii czy istniejących armii winny znaleźć się w odpowiednim temacie, nazwanym "Armia/Flota", na Tajnym Forum. <br />
Rozpiski armii w tematach kampanii winny być w odpowiedni sposób sformatowane. Do zadań gracza należy obliczanie kosztów utrzymania wojsk i odejmowanie ich od budżetu.<br />
Również uzupełnianie wojsk wykonywane jest samodzielnie, ręcznie obliczając jego koszty i aktualizując stany kompanii. Każdorazowo trzeba jednak o tym powiadomić GMa, który może uznać że w danym momencie uzupełnienie któregoś z oddziałów jest niemożliwe z tej czy innej przyczyny. <br />
Rozkazy dla armii mają znajdować się w temacie kampanii pod odpowiednio sformatowaną armią. Brak formatowania, rozrzucanie rozkazów po kilku postach, pisanie chaotycznie i bez sensu może skutkować nie wykonaniem rozkazów przez dowódców!<br />
 <br />
ROZPOCZYNANIE GRY<br />
1. Każdy gracz na swoim tajnym forum przygotowuje opis fabularny typów kompanii, typowych dla jego państwa. Na początku gry liczba rodzajów kompanii nie może przekroczyć dziesięciu. <br />
2. Oprócz tego, każdy gracz przygotowuje opis fabularny typów eskadr, typowych dla jego państwa. Na początku gry liczba rodzajów eskadr nie może przekroczyć pięciu dla floty feudalnej i pięciu dla floty prywatnej. <br />
3. Obydwie listy powinny być zaopatrzone w wartości procentowe, wskazujące na udział danego typu kompanii w całej armii lądowej państwa gracza oraz udział danego typu eskadry w całej flocie feudalnej państwa gracza. <br />
4. W uzasadnionych przypadkach GM ma prawo zobligować gracza do wprowadzenia zmian w przygotowanych listach. <br />
5. Następnie GM przyznaje każdemu z zaaprobowanych typów kompanii/eskadry koszt powołania oraz koszt utrzymania, a także cechy specjalne. Ustala także tajną wartość Siły dla każdego typu kompanii/eskadry. <br />
6. Po otrzymaniu powyższych danych od GMa gracz powinien w jawnych tematach swojego państwa opublikować fabularny opis dostępnych dla niego kompanii i eskadr. <br />
7. Wszystkie dane dotyczące kompanii i eskadr powinny znajdować się w temacie o nazwie ARMIA/FLOTA, utworzonym przez gracza na jego tajnym forum. <br />
 <br />
PORADA WOJSKOWA<br />
1. Raz na turę każdy gracz ma możliwość zadania jednego pytania jednemu ze swoich rozlosowanych dowódców, tyczącego się zagadnień militarnych. W zależności od statystyk i cech dowódcy będzie miał on różną szansę na udzielenie odpowiedzi poprawnej (pomocnej), fałszywej (potencjalnie szkodliwej), bądź też po prostu oznajmić że nie wie. Pytania mogą dotyczyć opinii o planach wojennych, strategii czy ogólnie pojętej wojskowości. Zadawanie pytań, na które dowódca nie ma prawa znać odpowiedzi (np, o wroga z którym nigdy się nie spotkał) oczywiście raczej nie da pozytywnego rezultatu. Dowódcy pozostający poza zasięgiem kontaktu z naszym monarchą/władcą/rządem (np. dowodzący armią w odległym zakątku świata) nie mogą udzielać Porady Wojskowej.<br />
 <br />
OBLĘŻENIA<br />
1. Wszelkie mury i fortece w grze dają bonus obrońcom (x4), mają jednak ograniczoną ilość miejsca i zapasów. Standardowo mały zamek kosztujący 50 PD może pomieścić 1 kompanię i przechowywać zapasy na 3 lata dla jednej kompanii. Każde dodatkowe 50 pkt pozwala garnizonować w nim dodatkową kompanię z trzyletnimi zapasami. Jeśli w fortecy za 100 PD znajduje się tylko jedna kompania forteca może pomieścić zapasy na 6 lat dla niej. Zapasy trzeba opłacić jak "zaopatrzenie" z wyprzedzeniem. W turze w której brakuje zapasów jest 50% szans na poddanie się załogi twierdzy, w turze następnej 99%. Obowiązują też przy tym normalne zasady morale, gdzie morale 0 oznacza bezwarunkową kapitulację.<br />
Miasta pozwalają trzymać więcej ludzi wewnątrz (bez ograniczeń), jednak wciąż z limitem zapasów i bonusem tylko dla kompanii obsadzających umocnienia.<br />
Gracz, który decyduje się oblegać twierdzę musi mieć dwa razy więcej kompanii niż liczy garnizon (bierze się pod uwagę zsumowane stany kompanii oblegającego), aby uznać, że całkowicie odciął miasto od zapasów. W przypadku portów potrzebna jest też minimum 1 eskadra floty. W każdej chwili oblężenia gracz może zdecydować się na szturm rozpatrywany jak normalna bitwa. Przegrany szturm nie oznacza zwinięcia oblężenia o ile zachował odpowiedni stosunek sił.<br />
<br />
DOWÓDCY WOJSKOWI<br />
1. Dowódcy wojskowi to generałowie (lądowi) i admirałowie (morscy).<br />
2. Dowodzą oni armią. Wojska pozbawione dowódcy traktowane są, jakby dowodził nimi dowódca o najniższych możliwych statystykach (Słaby/brak doświadczenia/brak cech) <br />
3. Każdy dowódca posiada:<br />
-stopień zdolności wojskowych (w skali 1-6: słaby, przeciętny, dobry, bardzo dobry, wybitny)<br />
-poziom doświadczenia (liczba naturalna)<br />
-cechy specjalne (w liczbie od zera do trzech)<br />
4. Stopień zdolności wojskowych jest tajny i niewidoczny dla gracza. Poziom doświadczenia i cechy specjalne są dla gracza jawne. <br />
5. Po każdym froncie, w którym dowódca bierze czynny udział, poziom doświadczenia zwiększa się o 1 punkt. <br />
6. Każda postać może zostać rozlosowana na dowódcę wojskowego. Gracz ma dowolność jeśli chodzi o podejmowanie działań mających na celu zwiększenie szansy na wyższe wyniki podczas losowania – mowa tu o szkoleniu i edukacji dowódcy. <br />
7. Za wyjątkiem sytuacji specjalnych (określanych przez GMa), stopień zdolności wojskowych i cechy specjalne nie ulegają zmianie po rozlosowaniu. <br />
8. W przypadku kolizji między cechami fabularnymi a wojskowymi, domyślnie ważniejsze są cechy wojskowe. GM ma prawo do podjęcia ostatecznej decyzji w tej sprawie. <br />
9. Cechy dowódców lądowych:<br />
Dowódca piechoty (st.) – człowiek ten znany jest ze swoich umiejętności dowodzenia piechotą. Jego talenty ujawniają się, kiedy armia, którą przyszło mu rozporządzać, składa się z przynajmniej w połowie pieszych oddziałów. <br />
Dowódca konnicy (st.) – człowiek ten znany jest ze swoich umiejętności dowodzenia konnicą. Jego talenty ujawniają się, kiedy armia, którą przyszło mu rozporządzać, składa się z przynajmniej w połowie konnych oddziałów.<br />
Zdobywca twierdz (st.) – człowiek ten znany jest ze swoich umiejętności oblegania twierdz. Jego talenty ujawniają się, kiedy podejmuje szturm na wrogie miasto bądź zamek. <br />
Obrońca twierdz (st.) – człowiek ten znany jest ze swoich umiejętności obrony twierdz. Jego talenty ujawniają się, kiedy broni miasta bądź zamku przed wrogim szturmem. <br />
Balistyk - Wódz ten wybitną wiedzę na temat machin wojennych posiada i należycie potrafi je wykorzystać. Kompanie z nich się składające pod jego dowództwem sprawniej niszczą wrogie umocnienia, a i w bitwie polowej mogą odegrać niemałą rolę, o ile tylko będzie okazja by je rozstawić i wykorzystać. <br />
Logistyk – Organizacja sprawnego przemarszu dużej liczby ludzi to chleb powszedni tego człowieka. Jego talenty organizacyjne sprawiają, że armia jest w stanie poruszać się szybciej i sprawniej. <br />
Partyzant - Kiedy trzeba prowadzić nieregularne działania wojenne, nie masz nikogo nad go. Z zasadzki uderzy, wroga uszczupli i zniknie. Preferuje przede wszystkim działania piechotą i w sprzyjających okolicznościach (lasy, góry, etc.). Doskonały do odcinania zaopatrzenia i pozostawania niezauważonym ze swym oddziałkiem pod bokiem wroga.<br />
Taktyk (st.) – Dowódca ten jest świetnym taktykiem, a wykonywane przez niego manewry na polu bitwy mają szansę spotęgować każde zwycięstwo – bądź zminimalizować klęskę.<br />
Mistrz walki w terenach (wyb.) – Wódz ten specjalizuje się w walkach w określonych okolicznościach. Czy chodzi tu o góry, czy o równinne stepy, on będzie doskonale wiedział jak wykorzystać dane ukształtowanie terenu na swoją korzyść i przechylić dzięki temu szalę bitwy na swoją stronę. <br />
Łupieżca – Człowiek ten to istny postrach każdego cywila. Jak nikt zna się na zdzieraniu ostatniego grosza z kupców i chłopów, wyszukiwania ukrytych skrytek z dobrami i takiego koordynowania podwładnych, by złupili jak najwięcej. <br />
Stróż prawa -Nic nie sprawia temu człowiekowi takiej satysfakcji jak obwieszenie najbliższych drzew napotkanymi bandytami. Niezależnie od powodów ich przewin ani sprawiedliwości wyroku, człek ten znakomicie będzie ścigał i zwalczał każde nieregularne grupy przestępców czy partyzantów, jakie wejdą mu w drogę. <br />
Szermierz (st.) – Wódz ten słynie z niezwykłych umiejętności walki. Ma opinie niezwyciężonego w pojedynkach i mało kto śmie stanąć w nim twarzą w twarz do pojedynczej walki. Z drugiej jednak strony, dalej jest człowiekiem i wystrzelona strzała albo cios w plecy może pozbawić go życia jak każdego innego. <br />
Dowodzi z pierwszej linii - Gdzie jest walka, tam jest i on. W każdej bitwie dowodzi z najgorętszego miejsca, biorąc osobiście udział w starciach. Choć może to być motywujące dla żołnierzy, dla niego samego to loteria, czy dożyje kolejnego dnia.<br />
Dowodzi z tyłów – Wódz ten woli trzymać się w czasie bitwy z tyłu. Niekoniecznie musi być to powodowane tchórzostwem, niechęć do mieszania się do walki może być spowodowana wieloma względami. Chociaż zmniejsza to szansę na przypadkową ranę na polu walki, to jednak prości żołnierze często szydzą z takiego zachowania i niezbyt poważają swym wodzem.<br />
Skuteczny obrońca – Choć temu dowódcy nie jest obca sztuka atakowania wroga, głęboko wierzy on w prymat defensywy nad ofensywą. Wojska pod jego dowództwem zawsze lepiej się do niej przygotują, zajmując lepsze pozycje i będą lepiej w takim obronnym starciu dowodzone. <br />
Skuteczny napastnik – Choć temu dowódcy nie jest obca sztuka bronienia się, głęboko wierzy on w prymat ofensywy nad defensywą. Wojska pod jego dowództwem zawsze lepiej się do niej przygotują, zajmując lepsze pozycje i będą lepiej w takim ofensywnym starciu dowodzone. <br />
Zwolennik metod walki (wyb.) – dowódca ten preferuje konkretny sposób toczenia starć i stara się zawsze go stosować. Chociaż cierpi na tym jego elastyczność, a także może stać się dla wrogów przewidywalny, to trzeba mu przyznać, że w tym co robi, osiąga niezłe wyniki! <br />
Mentor – dowódca ten nie tylko wielką wagę przykłada do wyszkolenia swych ludzi, ale też nieustannie stara się pouczać swoich oficerów i żołnierzy. Chociaż może być przez to nieco zrzędliwy, faktem jest, że ludzie pod jego dowództwem szybciej się uczą i łatwiej zdobywają doświadczenie!<br />
Zwolennik małych armii – człowiek ten preferuje dowodzenie mniejszymi siłami, do maksimum wykorzystując drzemiący w każdym ze swych żołnierzy potencjał. Nie wyklucza to możliwości poradzenia sobie przez niego z większymi siłami pod komendą, ale pełnie swych umiejętności pokaże dopiero, gdy będzie mu dane skupić się na nie więcej niż 5 kompaniach na raz. <br />
Zwolennik dużych armii – człowiek ten preferuje dowodzenie większymi siłami, maksymalnie wykorzystując możliwości dostarczane przez dużą liczbę żołnierzy. Nie wyklucza to możliwości sprawnego pokierowania niewielką grupą ludzi, ale pełnie swych umiejętności pokaże dopiero, gdy dane mu będzie rozwinąć do bitwy co najmniej 10 kompanii na raz. <br />
10. Cechy dowódców morskich:<br />
Dowódca małych okrętów (st.) – człowiek ten znany jest ze swoich umiejętności dowodzenia eskadrami małych okrętów. Jego talenty ujawniają się, kiedy flota, którą przyszło mu rozporządzać, składa się z przynajmniej w połowie z eskadr takich okrętów. <br />
Dowódca dużych okrętów (st.) – człowiek ten znany jest ze swoich umiejętności dowodzenia eskadrami dużych okrętów. Jego talenty ujawniają się, kiedy flota, którą przyszło mu rozporządzać, składa się z przynajmniej w połowie z eskadr takich okrętów.<br />
Zwolennik okrętów typu (wyb.) – dowódca ten wyjątkowo upodobał sobie konkretny typ okrętu, dogłębnie poznając zarówno jego mocne, jak i słabe strony. Eskadry składające się z danych okrętów pod jego dowództwem będą skuteczniejsze. <br />
Nawigator – precyzyjne wyznaczanie własnej pozycji i kursu, jaki należy obrać w celu najszybszego dopłynięcia do celu. Dowodzone przez niego zgrupowania flot są lepiej prowadzone i sprawniej przemierzają morza i oceany, osiągając lepsze prędkości. <br />
Taktyk (st.) – Dowódca ten jest świetnym taktykiem, a wykonywane przez niego manewry na polu bitwy mają szansę spotęgować każde zwycięstwo – bądź zminimalizować klęskę.<br />
Korsarz - Człowiek ten to istny postrach każdego morskiego podróżnika. Jak nikt zna się na zdzieraniu ostatniego grosza z kupców i przypadkowych marynarzy, wyszukiwania ukrytych skrytek z dobrami i takiego koordynowania podwładnych, by złupili jak najwięcej.<br />
Łowca piratów – Dowódca ten z wielkim zapałem i talentem pilnuje bezpieczeństwa na morzach i oceanach, chwytając i eliminując pirackie floty. Czy to z powodu znajomości schematów ich działań, czy to z samej pasji, jaką wykazuje w tym kierunku – pewnym jest, że walcząc z piratami, jest skuteczny jak nikt. <br />
Świetny kapitan (st.) – Człek ten to prawdziwy wilk morski! Jego okręt to zmora i postrach każdej jednostki, która musiałby stawać przeciwko niej w pojedynczej bitwie. Dowodzenie pojedynczym okrętem to co prawda nie to samo co kierowanie całą flotą, ale dla tego człowieka jego okręt jest niczym przedłużenie ręki – niewielu wrogów jest w stanie sprostać mu na morzu. <br />
Zwolennik małej floty – człowiek ten preferuje dowodzenie mniejszymi siłami, do maksimum wykorzystując drzemiący w każdym ze swych okrętów potencjał. Nie wyklucza to możliwości poradzenia sobie przez niego z większymi siłami pod komendą, ale pełnie swych umiejętności pokaże dopiero, gdy będzie mu dane skupić się na nie więcej niż 5 eskadrami na raz. <br />
Zwolennik dużej floty – człowiek ten preferuje dowodzenie większymi siłami, maksymalnie wykorzystując możliwości dostarczane przez dużą liczbę okrętów. Nie wyklucza to możliwości sprawnego pokierowania niewielkim zgrupowaniem floty, ale pełnie swych umiejętności pokaże dopiero, gdy dane mu będzie rozwinąć do bitwy co najmniej 10 eskadr na raz.<br />
Mistrz transportu – Gdyby był handlarzem, człowiek ten zbiłby fortunę. Jak nikt potrafi on zorganizować miejsce i przestrzeń na statkach, tak by nagle odnalazło się znacznie więcej miejsca, niźli ktokolwiek byłby w stanie przypuszczać! Flota którą dowodzi może przewieźć 2 razy więcej oddziałów, niżby to wynikało z normalnych zasad. <br />
Zwolennik walki – taranowania – Człowiek ten uznaje taranowanie za najlepszą metodę walki na morzu i rzeczywiście, potrafi wykorzystać ją, o ile ma do tego dogodne warunki, by osiągnąć zaskakujące rezultaty. Z drugiej strony jednak, jeśli warunki nie będą sprzyjające, albo wróg skontruje jego ulubioną technikę, ostrzeliwując jego okręty z bezpiecznego dystansu, może się to okazać bolesne w skutkach. <br />
Zwolennik walki – abordaż – Człowiek ten uznaje abordaż za najlepszą metodę walki na morzu i rzeczywiście, potrafi wykorzystać ją, o ile ma do tego dogodne warunki, by osiągnąć zaskakujące rezultaty. Z drugiej strony jednak, jeśli warunki nie będą sprzyjające, albo wróg skontruje jego ulubioną technikę, taranując spowolnione przez przerzucone już liny z hakami abordażowymi, może się to okazać bolesne w skutkach.<br />
Zwolennik walki – ostrzał – Człowiek ten uznaje przeprowadzenie silnego ostrzału za najlepszą metodę walki na morzu i rzeczywiście, potrafi wykorzystać ją, o ile ma do tego dogodne warunki, by osiągnąć zaskakujące rezultaty. Z drugiej strony jednak, jeśli warunki nie będą sprzyjające, albo wróg skontruje jego ulubioną technikę, przechwytując kolejne okręty szybkimi abordażami, może się to okazać bolesne w skutkach.<br />
Niedościgniony – Morze jest wielkie, a jeśli się wie jak to zrobić, można się na nim ukryć niczym w najlepszym labiryncie! Człek ten do perfekcji opanował nie tylko unikanie starcia na morzu, ale też szybkie minimalizowanie porażki, w celu jak najszybszego odpłynięcia na bezpieczny dystans od wrogiej floty. <br />
Mistrz walki w warunkach (wyb.) – Człek ten specjalizuje się w wykorzystywaniu konkretnej okoliczności, jaka niekiedy towarzyszy morskim starciom, na swoją korzyść. Czy chodzi tu o toczenie starć podczas szalejącego sztormu, albo w niemal całkowitej ciszy, a nawet o mistrzowskie manewrowanie w regionach niebezpiecznych raf czy mielizn, jeśli tylko dany warunek zostanie spełniony, ten dowódca będzie się czuł jak ryba w wodzie. <br />
Znawca akwenu (wyb.) –  Dowódca ten jest ekspertem od konkretnego akwenu. Zna panujące w nim warunki pogodowe, wszystkie większe mielizny, rafy, prądy i linie brzegową. Oczywiście przekłada się to na skuteczniejsze prowadzenie działań zbrojnych w obrębie danego akwenu. <br />
Wąż rzeczny – Walka okrętów na rzekach to niełatwa sprawa. Wszechobecne mielizny, brak miejsca, mocne prądy, do tego duża liczba jednostek łatwo może się zblokować… Ale to nie problem dla tego człowieka! On jest mistrzem w ocenie który okręt może, a który nie powinien nawet próbować brać udział w takiej walce, a także takiego nim sterowania, by jak najbardziej zminimalizować utrudnienia wynikające z ograniczonego pola manewru – z jednoczesnym wykorzystaniem ich przeciwko wrogiej flocie! <br />
Mentor - dowódca ten nie tylko wielką wagę przykłada do wyszkolenia swych ludzi, ale też nieustannie stara się pouczać swoich oficerów i marynarzy. Chociaż może być przez to nieco zrzędliwy, faktem jest, że ludzie pod jego dowództwem szybciej się uczą i łatwiej zdobywają doświadczenie!<br />
Odkrywca – Walka na nieznanych wodach to spore utrudnienie dla wielu nawet doświadczonych admirałów. Lecz dla tego człowieka nie jest to problemem – jest on urodzonym odkrywcą, elastycznym i potrafiącym dostosować się do napotykanych okoliczności. Oczywiście można go zaskoczyć, jednak w większości przypadków da on radę sprawnie na to zareagować, o ile tylko będzie miał pojęcie o tym,  z czym na do czynienia. <br />
11. Cechy dostępne dla wszystkich dowódców:<br />
Inspirujący – Człowiek ten budzi podziw wśród ludzi mających z nim styczność. Jego podkomendni pracują ochotniej, mniej narzekają, potrafią więcej z siebie potu wycisnąć i wstawiają się za nim. Jego obecność i działalność nie tylko zmniejsza zniechęcenie po przegranej bitwie, ale też potęguje rozochocenie płynące ze zwycięstwa, które odniósł! <br />
Pogardzany - Ta postać zbrukała swą reputację w oczach ludu. Wszyscy nim gardzą, polecenia jego wykonują niechętnie, ludność nie chce z nim współpracować, zaś niesubordynacje są znacznie bardziej prawdopodobne oraz na większą skalę. <br />
Surowy – Ciężkie życie mają jego podkomendni.... Jeżeli konsekwencji nikt złych zaznać nie chce, musi co do joty rozkazy jego wykonywać i ni najdrobniejszym uchybieniem się nie wykazać. Najczęściej dzięki temu ludzie pod jego komenda bardziej do pracy lub walki się przykładają, ale na dłuższą metę cierpi na tym ich morale. <br />
Uparty – Upór to drugie imię tej osoby. Choćby i świat miał stanąć w płomieniach, on na swoim postawi i nie zrezygnuje z powziętego zadania. Oddelegowany do ścigania zbiega, będzie go ścigać na koniec świata i nie zrezygnuje, a nawet władca mieć będzie problem, by odwieść go od danego celu. Mający w bitwie stać w miejscu i utrzymywać linię, będzie stał i jej bronił, choćby i cała armia posuwała się do przodu bez niego – z drugiej strony, jeśli dostanie rozkaz natarcia, będzie go wykonywał do skutku, nawet za cenę wielkich strat. <br />
Przebiegły - Ten człowiek lubuje się w chwytach poniżej pasa, hołdując zasadzie, iż cel uświęca środki. Cokolwiek robi, robi to z wyrachowaniem, aby osiągnąć swój cel. Oszustwa, podstępy, zwodzenie przeciwnika to dla niego chleb powszedni. <br />
Honorowy – Owa osoba przywiązuje wielką wagę do swego honoru i reputacji. Słowa dotrzymuje, mocodawcy służy wiernie, a i wszystko wedle zasad czyni. Otwarcie, bez oszustw i bez chwytów poniżej pasa.<br />
Śmiertelny Wróg (wyb.) – Owy człek za wroga ma jakowąś określoną postać, czy nację. Nie lubi ich z wzajemnością. Uczyni wszystko, by zaszkodzić, współpracować zeń nigdy nie będzie i sto razy prędzej oręż wobec swego mocodawcy podniesie, niż miałby rękę komukolwiek z nich podać. Ale co za tym idzie, stara się jak nigdy dotąd by cokolwiek przeciw swym Nemezis czynić.<br />
Agresywny - Osoba taka preferuje bycie w ciągłej ofensywie. Niewątpliwie będzie się dobrze spisywała gdy trzeba być przebojowym w swych czynach aby osiągnąć sukces, ale choć z pewnością przysporzy to większych strat po stronie wroga, to i cena krwi wśród własnych ludzi będzie nieco wyższa, aniżeli z kimś bardziej stonowanym na czele. <br />
Ostrożny – Ów człowiek dwa razy się zastanowi, nim jakąś decyzję podejmie, nie chcąc zaznać goryczy porażki. Pozwala to w wielu przypadkach na zaoszczędzenie życia i środków po swojej stronie, choć prowadzi też do przegapienia niektórych szans, by przydać wrogowi dodatkowych strat. <br />
Energiczny - Osoba z tą cechą ma zadatki na wielką postać historyczną. Dzięki swej energii jest w stanie sprawić, ze jego zadanie posuwały się będą szybko i sprawnie do przodu.<br />
Leniwy - Wódz ów jest leniwy i niezbyt ambitny. Z tego też powodu zaniedbuje swe obowiązki, stawia nad obowiązki przyjemności i rozrywkę. Łatwiej go w burdelu spotkasz niźli nad poświęcaniem się sprawom jakimi wedle polecenia miał się zająć.<br />
Dobrego zdrowia - tryska zdrowiem i ciężko go zabić. W bitwie choć strasznie poranion może ujść z życiem, a nawet najpoważniejsza rana, jakiej dozna, może się na nim szybko zagoić. Lepiej znosi też efekty zaraz czy chorób. <br />
Słabego zdrowia – wątły ci on i mizerny! Lepiej żeby człowiek ten nie odniósł w bitwie żadnych obrażeń, bo ich efekt może być dlań naprawdę poważny. Gorzej znosi też efekty zaraz czy chorób. <br />
Fanatyk (wyb.) - Skrajna wersja religijnego, lub po prostu oddanego jakiejś idei człowieka. Ów człowiek nie tylko wiary swej nie zdradzi i jej przedstawicieli ma w wielkim poważaniu, to w dodatku pała wielką nienawiścią do innowierców i uczyni wszystko kiedy tylko będzie mógł, ażeby im zaszkodzić, zaś ręki takowym nigdy nie poda. Najchętniej to by ich wszystkich powyrzynał.<br />
Chorowity - Słabego zdrowia jest ów człeczyna. Jakoweś dolegliwości nieustannie mu dokuczają nazbyt często utrudniając żywot. Co roku dlań wykonywany jest rzut kostką. Jeśli wróżba niepomyślna się okaże, przez najbliższy rok zmorzony chorobą będzie i w jakikolwiek sposób sprawami mu powierzonymi nie będzie mógł się zajmować.<br />
Ambitny - Ten człowiek uważa się za stworzonego do wyższych celów i wymagania stawiać będzie wysokie. Znaczne i intratne stanowiska, dowodzenia ważnymi eskapadami, czy hojne nagrody utwierdzają go w tym przekonaniu. Jednakoż będąc niedocenianym, odsuwanym od stanowisk kierowniczych, czy w końcu, będąc komuś podległym na wyprawie, poczyna się denerwować i myśleć nad różnymi niecnymi czynami.<br />
Psychopata – Nigdy nie wiadomo, co tej postaci do głowy przyjdzie. Jego czyny znamionują czyste szaleństwo czynów jakie nie przyszłyby do głowy zdrowemu psychicznie człowiekowi. Ale czasem może w tym szaleństwie jest metoda...?<br />
Pojętny – Człek ten szybko się uczy. Z niemal każdego wydarzenia jest w stanie wyciągnąć jakąś naukę, a analizując stoczone starcia, jest w stanie niekiedy wywnioskować z nich, jakiś błędów powinien unikać w przyszłości. <br />
Obawia się (wyb.) – Z jakiegoś powodu, znanego tylko sobie, człowiek ten niezwykle obawia się starć z jakąś nacją bądź personą, czy to z powodu niewiarę w możliwości zwycięstwa, czy też z powodu jakichś wydarzeń z własnej przeszłości. Jak tylko będzie to możliwe, będzie się on starał uniknąć starcia z daną grupą, a jeśli już do jakiegoś dojdzie, z pewnością nie będzie to najlepiej stoczona bitwa w karierze tegoż dowódcy. <br />
Tchórzliwy – Zajęcze serce w piersi owej bije. Zawsze zdarzyć się może, że odpowiedzialności się przestraszy i z jakiegoś przedsięwzięcia zrejteruje, szczególnie jeśli staje naprzeciw znacznie liczniejszego przeciwnika. Nie trzeba tłumaczyć, jaki efekt może to mieć na polu bitwy, ale i w innych sprawach nic dobrego nie przyniesie.<br />
Budzi postrach – Zła sława ciągnie się za tym człowiekiem. Matki straszą nim dzieci, starcy opowiadają o nim ponure historie w ciemne noce. Wieść o tym, że stoi on na czele armii budzi lęk nie tylko wśród przeciwników, ale nawet wśród podwładnych tego człeka!<br />
Kreatywny - Wyobraźnia to potęgi klucz mawiają. A owa postać ma jej aż nadto. Istnieje spora szansa, któryś z pomysłów, na który wpadnie, będzie na tyle przydatny, by dało się go z powodzeniem wykorzystać w bitwie w celu zdobycia przewagi nad wrogiem. <br />
Chciwy – Niezwykle łasy jest na złoto i każdą sakiewkę, na jaką jego wzrok padnie, chętnie sobie przygarnie. Powierzyć mu wór złota to jak wrzucić go do rzeki, można być pewnym, że już się go nie odzyska. Obsypując go złotem można zapewnić sobie jego lojalność, jednak skąpiąc mu uposażenia, ryzykujemy oszustwa lub nawet zdradę z jego strony, na rzecz kogoś, kto zaoferuje mu lepsze pieniądze. <br />
Łatwowierny - taka osoba łatwo daje wyprowadzić się w pole i choć ciężko zarzucić jej cokolwiek w kwestii uczciwości, to może okazać się iż błędem było wysyłanie jej do zadania gdzie zmyślność i przebiegłość powinna odgrywać ważną rolę.<br />
Paranoik – dla człeka tego zaufanie komukolwiek to niewyobrażalna i najgorsza z możliwych pomyłka! Zdrajcy mogą kryć się wszędzie! Dręczy go dosłowna obsesja, by o swych planach nie informować nikogo, poza tymi, którzy koniecznie muszą je znać, by dało się je wykonać – wszystko z obawy przed zdrajcami i szpiegami. Chociaż faktycznie może to zapobiec wykradzeniu istotnych informacji przez wrogi wywiad, cecha ta sprawia jednak, że współpraca z tym człowiekiem jest nad wyraz trudna. <br />
Niecierpliwy - Gorąca z niego głowa. Zagrzany niebacznym męstwem, gotów jest w największy ukrop się rzucić kiedy nikt się tego nie spodziewa. W każdej sytuacji w jakiej uczestniczy jest bowiem szansa, iż w przypływie brawury uczyni coś co korzyść przynieść wielką może. Z drugiej strony, zmuszony do czekania na ruch przeciwnika czuje się nieswojo i łatwiej popełnia błędy, których można było uniknąć. <br />
Cierpliwy – Iście anielską cierpliwość posiada owa postać. Błędu nieroztropności nigdy nie popełni i pochopnie decyzji żadnej nie podejmie, oczekując na rozwój wydarzeń. Z drugiej strony, kiedy musi przejąć inicjatywę i działać szybko, jego powolność i rozwaga mogą działać przeciw niemu. <br />
Nieprzewidywalny - Tajemnicą jest, co człowiekowi temu w głowie siedzi. W czasie swej służby gotów jest wpaść na "genialny plan" i działać wbrew poleceniom. Czasem zaowocować to może wielkim sukcesem, lecz równie dobrze klęskę w niemalże dziecinnie łatwej sprawie spowoduje.<br />
Wszechstronnie uzdolniony - Sami wybieramy jaką cechę ma mieć dowódca z powyższej listy. Jeśli chodzi o cechy stopniowane wybieramy tylko cechę, stopień jest losowany.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[PODSTAWA<br />
1. Podstawową jednostką wojskową jest kompania lub eskadra. <br />
2. Kompanie i eskadry składają się na armie lub floty. <br />
3. Armiami sterujemy za pomocą Ruchów Wojsk. <br />
4. Ruch Wojsk to wydany jawnie rozkaz, zawierający roczną datę jego wydania, dotyczący:<ul class="mycode_list"><li>powołania armii/floty<br />
</li>
<li>rozwiązania armii/floty<br />
</li>
<li>zwiększenia bądź zmniejszenia stanu liczebnego armii/floty<br />
</li>
<li>reorganizacji armii/floty<br />
</li>
<li>plądrowanie<br />
</li>
<li>umocnienie pozycji<br />
</li>
<li>ruchu armii/floty<br />
</li>
</ul>
5. Żadne z powyższych działań nie może zostać podjęte bez stosownego Ruchu Wojsk. <br />
6. W zależności od okoliczności, Ruchy Wojsk rozróżniamy na ofensywne i defensywne. <br />
7. Za ofensywne uważa się działania rozpoczynające realne działania zbroje na na nowym froncie, rozkazy ataków, przekraczania granicy obcego państwa. <br />
8. Za defensywne uważa się działania będące odpowiedzią na działania przeciwnika - przemieszczenia wojsk w obrębie naszych granic, formowanie sił broniących naszego państwa, wycofywanie oddziałów z terenów innego państwa do naszego. <br />
9. Standardowym limitem wydawania rozkazów ofensywnych jest piątek godzina 23.59. <br />
10. Rozkazy defensywne mogą być wykonywane do soboty godz. 23.59.<br />
11. W przypadku niepewności czy dany ruch jest ofensywny czy defensywny, należy zaliczyć go do ofensywnych. <br />
12. W szczególnych wypadkach GM ma prawo do udzielenia zezwolenia na ekstraordynaryjne wydanie Ruchu Wojsk w innym niż zwykły czas. <br />
13. Czasem jednak chcemy wejść w większą ilość szczegółów w rozkazach dla naszych wojsk (np. dając wytyczne co do traktowania ludności cywilnej). Tego typu rozkazy umieszczamy w temacie "Kampania [nazwa]" na swoim tajnym forum.<br />
 <br />
KOMPANIE/ESKADRY<br />
1. Każda kompania/eskadra składa się z dziesięciu części:<ul class="mycode_list"><li>Nazwy [nazwy typu kompanii] - oczywiste<br />
</li>
<li>Opisu fabularnego - przygotowywanego przez gracza, określającego z jakich żołnierzy/okrętów składa się kompania.<br />
</li>
<li>Stanu liczebnego - liczby zawierającej się w przedziale od 1 do 100%, określającej czy kompania/eskadra ma braki kadrowe. <br />
</li>
<li>Stanu doświadczenia - liczby zawierającej się w przedziale od 0 do 100%, określającej doświadczenie wojskowe żołnierzy wchodzących w skład oddziału<br />
</li>
<li>Stanu morale - liczby zawierającej się w przedziale od 0 do 100%, określającej chęć walki i karność oddziału<br />
</li>
<li>Siły - liczby naturalnej, przydzielanej przez GMa na podstawie opisu fabularnego, określającej bazową wartość bojową oddziału. Jest to wartość tajna. <br />
</li>
<li>Cech specjalnych - przyznawanych przez GMa na podstawie opisu fabularnego.<br />
</li>
<li>Kosztu powołania - określanego przez GMa<br />
</li>
<li>Kosztu utrzymania - określanego przez GMa<br />
</li>
<li>Liczby procentowej określającej jak dużą część naszego limitu armii/floty stanowi dany typ kompanii. <br />
2. Jako gracz, kompanie zapisujemy w sposób następujący:<br />
Nazwa stan/morale/doświadczenie. <br />
Np. Rota Piesza 100/100/100.<br />
 <br />
</li>
</ul>
 <br />
FLOTA<br />
1. Flotę dzielimy na prywatną oraz feudalną. <br />
2. Flota prywatna to okręty należące bezpośrednio do naszego państwa bądź władcy. Eskadry floty prywatnej są odpowiednikiem kompanii zaciężnych w armii lądowej. Maksymalna liczba eskadr floty prywatnej, jaką możemy powołać, zależy wyłącznie od zasobności naszego budżetu. Ten typ floty jest jednak zwykle bardzo kosztowny w wystawieniu i utrzymaniu. <br />
3. Flota feudalna to okręty należące do naszych poddanych, które są oni zobowiązani przekazać na nasze potrzeby w razie żądania władcy. Eskadry floty feudalnej są (najczęściej) odpowiednikiem kompanii pospolitego ruszenia w armiach lądowych. Maksymalna liczba eskadr floty feudalnej, jaką możemy powołać, zależy od liczby Punktów Prowincji w naszych <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">nadmorskich</span> prowincjach. <br />
 <br />
LIMITY<br />
1. Limit kompanii, jakie możemy powołać, oblicza się poprzez zsumowanie PP całego państwa i podzielenie ich przez 5 (zaokrąglane w dół). Uzyskana liczba jest liczbą kompanii możliwych do powołania. Typy tych kompanii zależne są od ich procentowego udziału w tym limicie - jeśli typ X stanowi 20% naszego limitu (który wynosi 10), to możemy powołać maksymalnie 2 kompanie tego typu. <br />
2. Do obliczenia limitu eskadr floty feudalnej, jakie możemy powołać, stosuje się analogiczny wzór, z tym że sumuje się tylko PP prowincji nadmorskich naszego państwa. <br />
3. Flota prywatna nie ma limitu rozbudowy. <br />
 <br />
MORALE I DOŚWIADCZENIE<br />
Początkowa wartość Doświadczenia zawsze wynosi 0. <br />
Początkowa wartość Morale zawsze wynosi 50, o ile zasada specjalna kompanii (albo Mistrz Gry) nie stwierdzi inaczej. <br />
Poniższa lista ma na celu zobrazowanie wpływu Morale na możliwości kompanii.<ul class="mycode_list"><li>1-10% - Rozbita. Kompania jest w rozsypce, ledwie co drugi człowiek ma zapał do walki. Prawdopodobnie oddział ucieknie gdy tylko dojdzie do kontaktu z wrogiem. 11-20% - Chwiejna. Większość żołnierzy myśli raczej o ucieczce i dezercji niż o wcale. Szansa na zwycięstwo nad wrogiem jest niewielka. 21-30% - Zdemoralizowana. Żołnierze są niezadowoleni i niepewni, częściej cofają się i są bardziej skorzy do paniki. Skuteczność walki jest zaniżona. 31-70% - Przeciętna. Niechęć albo motywacja żołnierzy do walki nie wpływają w znaczącym stopniu na ich zdolności bitewne. 71-80% - Zmotywowana. Żołnierze są w dobrych nastrojach i są zadowoleni. Może nie rzucą się za swoim mocodawcą w ogień, ale mężnie staną w jego obronie. 81-90% - Zdeterminowana. Żołnierzy rozpiera bojowy duch, rzadko się wycofują i są zdecydowani by osiągnąć zwycięstwo nawet za cenę życia. 91-100% - Fanatyczna. Kompania ogarnięta jest bojowym szałem. Żołnierze skłonni są dokonać czynów niewiarygodnej odwagi i poświęcenia, byle tylko nie zawieść swego wodza.</li>
</ul>
Wartości Morale i Doświadczenia zmieniają się po bitwach. <br />
Doświadczenie rośnie po każdym roku kampanii, w której kampania brała czynny udział. Zwykle wzrost dokonuje się w zakresie 5-10%. O zmianie poziomu Doświadczenia zawsze decyduje Mistrz Gry. Jeśli nie dostaliśmy takiej informacji od niego, należy przyjąć że poziom Doświadczenia nie uległ zmianie. <br />
Morale rośnie albo maleje po każdym roku kampanii. Zwykle zmiana dokonuje się w zakresie +20/-20. O zmianie poziomu Morale zawsze decyduje Mistrz Gry. Jeśli nie dostaliśmy takiej informacji od niego, należy przyjąć że morale kompanii spada o 10 na rok. <br />
 <br />
CECHY SPECJALNE KOMPANII<br />
Lista może być rozszerzana w trakcie gry<ul class="mycode_list"><li>Pospolite Ruszenie [PR] - kompania co roku traci od 5 do 15% Morale z uwagi na chęć powrotu do domu (dokładna wartość zależy od decyzji Mistrza Gry). Domyślnie jest to 5% przy kampanii obronnej (toczącej się wewnątrz naszych granic), 10% przy kampanii ofensywnej (toczącej się poza naszymi granicami) i 15% przy kampanii toczącej się z dala od naszych granic (zamorska, daleka wyprawa, etc). Zaciężni [Zac] - 50% ceny utrzymania kompanii stanowi jej żołd. Jego niedostarczenie może prowadzić do spadku morale lub do innych konsekwencji (decyzja Mistrza Gry).Najemnicy [Naj] - 100% ceny utrzymania kompanii stanowi jej żołd. Jego niedostarczenie może prowadzić do spadku morale lub do innych konsekwencji (decyzja Mistrza Gry).Fanatycy [Fan] - startowe morale kompanii wynosi 100%Zdyscyplinowani [Zdy] - startowe morale kompanii wynosi 75%Niezdyscyplinowani [NZdy] - startowe morale kompanii wynosi 35%.Przeciw konnicy [Pkon] - Siła kompanii rośnie o od 5 do 20%, jeśli we wrogiej armii znajduje się konnicaPrzeciw piechocie [Ppiech] - Siła kompanii rośnie o od 5 do 20%, jeśli we wrogiej armii znajduje się piechotaŁupieżcy [Łup] - Jeśli kompania działa na terenach wroga (które może plądrować), wymaga jedynie połowy kosztu utrzymania</li>
</ul>
 <br />
POWOŁYWANIE, UTRZYMYWANIE I UZUPEŁNIANIE<br />
Koszt podany przez Mistrza Gry jako cena za powołanie kompanii płacimy w momencie powołania oddziału. <br />
Koszt podany przez Mistrza Gry jako cena za utrzymanie kompanii płacimy co turę, od momentu powołania oddziału (również w pierwszej turze). <br />
Dopóki kompania jest powołana i jej stan jest większy od 50% (czyli od połowy), płacimy pełny koszt utrzymania oddziału. Nadmiarowe fundusze są rozdysponowywane między oficerów, żywych żołnierzy, a także na inne cele. <br />
Kiedy stan kompanii jest równy bądź mniejszy od połowy (czyli 50%), cena utrzymania kompanii spada o połowę. <br />
Kompanie można też uzupełnić do stanu wyjściowego. Kosztuje to tyle samo, co powołanie kompanii. Kompania musi w tym celu znajdować się na terytorium państwa, z którego pochodzi (najemnicy muszą znajdować się na terytorium państwa swojego pracodawcy). Zajmuje to całą turę - kompania uzupełniana jest zajęta znajdowaniem rekrutów, szkoleniem ich, uzbrajaniem i reorganizacją przez co nie może brać udziału w starciach. Jeśli zostanie zaatakowana, szkolenie uzupełnienie zostaje przerwane, a kompania broni się z wcześniejszą siłą. Po zakończeniu uzupełniania się, doświadczenie kompanii spada o połowę (zaokrąglając w górę), a morale powraca do poziomu wyjściowego. <br />
 <br />
OKUPACJE<br />
Okupowane prowincje nie przynoszą dochodu okupującemu. Okupacja oznacza, że poborcy podatkowi właściciela nie dają rady tam się udać. <br />
Okupowaną prowincję można swobodnie łupić, albo starać się tworzyć tam własną administrację. Za każdym razem jest decyzja GMa ile i jakie wpływy do budżetu nastaną<br />
 <br />
OBOWIĄZKI PORZĄDKOWE<br />
Wszystkie informacje dotyczące typów i liczebności kompanii czy istniejących armii winny znaleźć się w odpowiednim temacie, nazwanym "Armia/Flota", na Tajnym Forum. <br />
Rozpiski armii w tematach kampanii winny być w odpowiedni sposób sformatowane. Do zadań gracza należy obliczanie kosztów utrzymania wojsk i odejmowanie ich od budżetu.<br />
Również uzupełnianie wojsk wykonywane jest samodzielnie, ręcznie obliczając jego koszty i aktualizując stany kompanii. Każdorazowo trzeba jednak o tym powiadomić GMa, który może uznać że w danym momencie uzupełnienie któregoś z oddziałów jest niemożliwe z tej czy innej przyczyny. <br />
Rozkazy dla armii mają znajdować się w temacie kampanii pod odpowiednio sformatowaną armią. Brak formatowania, rozrzucanie rozkazów po kilku postach, pisanie chaotycznie i bez sensu może skutkować nie wykonaniem rozkazów przez dowódców!<br />
 <br />
ROZPOCZYNANIE GRY<br />
1. Każdy gracz na swoim tajnym forum przygotowuje opis fabularny typów kompanii, typowych dla jego państwa. Na początku gry liczba rodzajów kompanii nie może przekroczyć dziesięciu. <br />
2. Oprócz tego, każdy gracz przygotowuje opis fabularny typów eskadr, typowych dla jego państwa. Na początku gry liczba rodzajów eskadr nie może przekroczyć pięciu dla floty feudalnej i pięciu dla floty prywatnej. <br />
3. Obydwie listy powinny być zaopatrzone w wartości procentowe, wskazujące na udział danego typu kompanii w całej armii lądowej państwa gracza oraz udział danego typu eskadry w całej flocie feudalnej państwa gracza. <br />
4. W uzasadnionych przypadkach GM ma prawo zobligować gracza do wprowadzenia zmian w przygotowanych listach. <br />
5. Następnie GM przyznaje każdemu z zaaprobowanych typów kompanii/eskadry koszt powołania oraz koszt utrzymania, a także cechy specjalne. Ustala także tajną wartość Siły dla każdego typu kompanii/eskadry. <br />
6. Po otrzymaniu powyższych danych od GMa gracz powinien w jawnych tematach swojego państwa opublikować fabularny opis dostępnych dla niego kompanii i eskadr. <br />
7. Wszystkie dane dotyczące kompanii i eskadr powinny znajdować się w temacie o nazwie ARMIA/FLOTA, utworzonym przez gracza na jego tajnym forum. <br />
 <br />
PORADA WOJSKOWA<br />
1. Raz na turę każdy gracz ma możliwość zadania jednego pytania jednemu ze swoich rozlosowanych dowódców, tyczącego się zagadnień militarnych. W zależności od statystyk i cech dowódcy będzie miał on różną szansę na udzielenie odpowiedzi poprawnej (pomocnej), fałszywej (potencjalnie szkodliwej), bądź też po prostu oznajmić że nie wie. Pytania mogą dotyczyć opinii o planach wojennych, strategii czy ogólnie pojętej wojskowości. Zadawanie pytań, na które dowódca nie ma prawa znać odpowiedzi (np, o wroga z którym nigdy się nie spotkał) oczywiście raczej nie da pozytywnego rezultatu. Dowódcy pozostający poza zasięgiem kontaktu z naszym monarchą/władcą/rządem (np. dowodzący armią w odległym zakątku świata) nie mogą udzielać Porady Wojskowej.<br />
 <br />
OBLĘŻENIA<br />
1. Wszelkie mury i fortece w grze dają bonus obrońcom (x4), mają jednak ograniczoną ilość miejsca i zapasów. Standardowo mały zamek kosztujący 50 PD może pomieścić 1 kompanię i przechowywać zapasy na 3 lata dla jednej kompanii. Każde dodatkowe 50 pkt pozwala garnizonować w nim dodatkową kompanię z trzyletnimi zapasami. Jeśli w fortecy za 100 PD znajduje się tylko jedna kompania forteca może pomieścić zapasy na 6 lat dla niej. Zapasy trzeba opłacić jak "zaopatrzenie" z wyprzedzeniem. W turze w której brakuje zapasów jest 50% szans na poddanie się załogi twierdzy, w turze następnej 99%. Obowiązują też przy tym normalne zasady morale, gdzie morale 0 oznacza bezwarunkową kapitulację.<br />
Miasta pozwalają trzymać więcej ludzi wewnątrz (bez ograniczeń), jednak wciąż z limitem zapasów i bonusem tylko dla kompanii obsadzających umocnienia.<br />
Gracz, który decyduje się oblegać twierdzę musi mieć dwa razy więcej kompanii niż liczy garnizon (bierze się pod uwagę zsumowane stany kompanii oblegającego), aby uznać, że całkowicie odciął miasto od zapasów. W przypadku portów potrzebna jest też minimum 1 eskadra floty. W każdej chwili oblężenia gracz może zdecydować się na szturm rozpatrywany jak normalna bitwa. Przegrany szturm nie oznacza zwinięcia oblężenia o ile zachował odpowiedni stosunek sił.<br />
<br />
DOWÓDCY WOJSKOWI<br />
1. Dowódcy wojskowi to generałowie (lądowi) i admirałowie (morscy).<br />
2. Dowodzą oni armią. Wojska pozbawione dowódcy traktowane są, jakby dowodził nimi dowódca o najniższych możliwych statystykach (Słaby/brak doświadczenia/brak cech) <br />
3. Każdy dowódca posiada:<br />
-stopień zdolności wojskowych (w skali 1-6: słaby, przeciętny, dobry, bardzo dobry, wybitny)<br />
-poziom doświadczenia (liczba naturalna)<br />
-cechy specjalne (w liczbie od zera do trzech)<br />
4. Stopień zdolności wojskowych jest tajny i niewidoczny dla gracza. Poziom doświadczenia i cechy specjalne są dla gracza jawne. <br />
5. Po każdym froncie, w którym dowódca bierze czynny udział, poziom doświadczenia zwiększa się o 1 punkt. <br />
6. Każda postać może zostać rozlosowana na dowódcę wojskowego. Gracz ma dowolność jeśli chodzi o podejmowanie działań mających na celu zwiększenie szansy na wyższe wyniki podczas losowania – mowa tu o szkoleniu i edukacji dowódcy. <br />
7. Za wyjątkiem sytuacji specjalnych (określanych przez GMa), stopień zdolności wojskowych i cechy specjalne nie ulegają zmianie po rozlosowaniu. <br />
8. W przypadku kolizji między cechami fabularnymi a wojskowymi, domyślnie ważniejsze są cechy wojskowe. GM ma prawo do podjęcia ostatecznej decyzji w tej sprawie. <br />
9. Cechy dowódców lądowych:<br />
Dowódca piechoty (st.) – człowiek ten znany jest ze swoich umiejętności dowodzenia piechotą. Jego talenty ujawniają się, kiedy armia, którą przyszło mu rozporządzać, składa się z przynajmniej w połowie pieszych oddziałów. <br />
Dowódca konnicy (st.) – człowiek ten znany jest ze swoich umiejętności dowodzenia konnicą. Jego talenty ujawniają się, kiedy armia, którą przyszło mu rozporządzać, składa się z przynajmniej w połowie konnych oddziałów.<br />
Zdobywca twierdz (st.) – człowiek ten znany jest ze swoich umiejętności oblegania twierdz. Jego talenty ujawniają się, kiedy podejmuje szturm na wrogie miasto bądź zamek. <br />
Obrońca twierdz (st.) – człowiek ten znany jest ze swoich umiejętności obrony twierdz. Jego talenty ujawniają się, kiedy broni miasta bądź zamku przed wrogim szturmem. <br />
Balistyk - Wódz ten wybitną wiedzę na temat machin wojennych posiada i należycie potrafi je wykorzystać. Kompanie z nich się składające pod jego dowództwem sprawniej niszczą wrogie umocnienia, a i w bitwie polowej mogą odegrać niemałą rolę, o ile tylko będzie okazja by je rozstawić i wykorzystać. <br />
Logistyk – Organizacja sprawnego przemarszu dużej liczby ludzi to chleb powszedni tego człowieka. Jego talenty organizacyjne sprawiają, że armia jest w stanie poruszać się szybciej i sprawniej. <br />
Partyzant - Kiedy trzeba prowadzić nieregularne działania wojenne, nie masz nikogo nad go. Z zasadzki uderzy, wroga uszczupli i zniknie. Preferuje przede wszystkim działania piechotą i w sprzyjających okolicznościach (lasy, góry, etc.). Doskonały do odcinania zaopatrzenia i pozostawania niezauważonym ze swym oddziałkiem pod bokiem wroga.<br />
Taktyk (st.) – Dowódca ten jest świetnym taktykiem, a wykonywane przez niego manewry na polu bitwy mają szansę spotęgować każde zwycięstwo – bądź zminimalizować klęskę.<br />
Mistrz walki w terenach (wyb.) – Wódz ten specjalizuje się w walkach w określonych okolicznościach. Czy chodzi tu o góry, czy o równinne stepy, on będzie doskonale wiedział jak wykorzystać dane ukształtowanie terenu na swoją korzyść i przechylić dzięki temu szalę bitwy na swoją stronę. <br />
Łupieżca – Człowiek ten to istny postrach każdego cywila. Jak nikt zna się na zdzieraniu ostatniego grosza z kupców i chłopów, wyszukiwania ukrytych skrytek z dobrami i takiego koordynowania podwładnych, by złupili jak najwięcej. <br />
Stróż prawa -Nic nie sprawia temu człowiekowi takiej satysfakcji jak obwieszenie najbliższych drzew napotkanymi bandytami. Niezależnie od powodów ich przewin ani sprawiedliwości wyroku, człek ten znakomicie będzie ścigał i zwalczał każde nieregularne grupy przestępców czy partyzantów, jakie wejdą mu w drogę. <br />
Szermierz (st.) – Wódz ten słynie z niezwykłych umiejętności walki. Ma opinie niezwyciężonego w pojedynkach i mało kto śmie stanąć w nim twarzą w twarz do pojedynczej walki. Z drugiej jednak strony, dalej jest człowiekiem i wystrzelona strzała albo cios w plecy może pozbawić go życia jak każdego innego. <br />
Dowodzi z pierwszej linii - Gdzie jest walka, tam jest i on. W każdej bitwie dowodzi z najgorętszego miejsca, biorąc osobiście udział w starciach. Choć może to być motywujące dla żołnierzy, dla niego samego to loteria, czy dożyje kolejnego dnia.<br />
Dowodzi z tyłów – Wódz ten woli trzymać się w czasie bitwy z tyłu. Niekoniecznie musi być to powodowane tchórzostwem, niechęć do mieszania się do walki może być spowodowana wieloma względami. Chociaż zmniejsza to szansę na przypadkową ranę na polu walki, to jednak prości żołnierze często szydzą z takiego zachowania i niezbyt poważają swym wodzem.<br />
Skuteczny obrońca – Choć temu dowódcy nie jest obca sztuka atakowania wroga, głęboko wierzy on w prymat defensywy nad ofensywą. Wojska pod jego dowództwem zawsze lepiej się do niej przygotują, zajmując lepsze pozycje i będą lepiej w takim obronnym starciu dowodzone. <br />
Skuteczny napastnik – Choć temu dowódcy nie jest obca sztuka bronienia się, głęboko wierzy on w prymat ofensywy nad defensywą. Wojska pod jego dowództwem zawsze lepiej się do niej przygotują, zajmując lepsze pozycje i będą lepiej w takim ofensywnym starciu dowodzone. <br />
Zwolennik metod walki (wyb.) – dowódca ten preferuje konkretny sposób toczenia starć i stara się zawsze go stosować. Chociaż cierpi na tym jego elastyczność, a także może stać się dla wrogów przewidywalny, to trzeba mu przyznać, że w tym co robi, osiąga niezłe wyniki! <br />
Mentor – dowódca ten nie tylko wielką wagę przykłada do wyszkolenia swych ludzi, ale też nieustannie stara się pouczać swoich oficerów i żołnierzy. Chociaż może być przez to nieco zrzędliwy, faktem jest, że ludzie pod jego dowództwem szybciej się uczą i łatwiej zdobywają doświadczenie!<br />
Zwolennik małych armii – człowiek ten preferuje dowodzenie mniejszymi siłami, do maksimum wykorzystując drzemiący w każdym ze swych żołnierzy potencjał. Nie wyklucza to możliwości poradzenia sobie przez niego z większymi siłami pod komendą, ale pełnie swych umiejętności pokaże dopiero, gdy będzie mu dane skupić się na nie więcej niż 5 kompaniach na raz. <br />
Zwolennik dużych armii – człowiek ten preferuje dowodzenie większymi siłami, maksymalnie wykorzystując możliwości dostarczane przez dużą liczbę żołnierzy. Nie wyklucza to możliwości sprawnego pokierowania niewielką grupą ludzi, ale pełnie swych umiejętności pokaże dopiero, gdy dane mu będzie rozwinąć do bitwy co najmniej 10 kompanii na raz. <br />
10. Cechy dowódców morskich:<br />
Dowódca małych okrętów (st.) – człowiek ten znany jest ze swoich umiejętności dowodzenia eskadrami małych okrętów. Jego talenty ujawniają się, kiedy flota, którą przyszło mu rozporządzać, składa się z przynajmniej w połowie z eskadr takich okrętów. <br />
Dowódca dużych okrętów (st.) – człowiek ten znany jest ze swoich umiejętności dowodzenia eskadrami dużych okrętów. Jego talenty ujawniają się, kiedy flota, którą przyszło mu rozporządzać, składa się z przynajmniej w połowie z eskadr takich okrętów.<br />
Zwolennik okrętów typu (wyb.) – dowódca ten wyjątkowo upodobał sobie konkretny typ okrętu, dogłębnie poznając zarówno jego mocne, jak i słabe strony. Eskadry składające się z danych okrętów pod jego dowództwem będą skuteczniejsze. <br />
Nawigator – precyzyjne wyznaczanie własnej pozycji i kursu, jaki należy obrać w celu najszybszego dopłynięcia do celu. Dowodzone przez niego zgrupowania flot są lepiej prowadzone i sprawniej przemierzają morza i oceany, osiągając lepsze prędkości. <br />
Taktyk (st.) – Dowódca ten jest świetnym taktykiem, a wykonywane przez niego manewry na polu bitwy mają szansę spotęgować każde zwycięstwo – bądź zminimalizować klęskę.<br />
Korsarz - Człowiek ten to istny postrach każdego morskiego podróżnika. Jak nikt zna się na zdzieraniu ostatniego grosza z kupców i przypadkowych marynarzy, wyszukiwania ukrytych skrytek z dobrami i takiego koordynowania podwładnych, by złupili jak najwięcej.<br />
Łowca piratów – Dowódca ten z wielkim zapałem i talentem pilnuje bezpieczeństwa na morzach i oceanach, chwytając i eliminując pirackie floty. Czy to z powodu znajomości schematów ich działań, czy to z samej pasji, jaką wykazuje w tym kierunku – pewnym jest, że walcząc z piratami, jest skuteczny jak nikt. <br />
Świetny kapitan (st.) – Człek ten to prawdziwy wilk morski! Jego okręt to zmora i postrach każdej jednostki, która musiałby stawać przeciwko niej w pojedynczej bitwie. Dowodzenie pojedynczym okrętem to co prawda nie to samo co kierowanie całą flotą, ale dla tego człowieka jego okręt jest niczym przedłużenie ręki – niewielu wrogów jest w stanie sprostać mu na morzu. <br />
Zwolennik małej floty – człowiek ten preferuje dowodzenie mniejszymi siłami, do maksimum wykorzystując drzemiący w każdym ze swych okrętów potencjał. Nie wyklucza to możliwości poradzenia sobie przez niego z większymi siłami pod komendą, ale pełnie swych umiejętności pokaże dopiero, gdy będzie mu dane skupić się na nie więcej niż 5 eskadrami na raz. <br />
Zwolennik dużej floty – człowiek ten preferuje dowodzenie większymi siłami, maksymalnie wykorzystując możliwości dostarczane przez dużą liczbę okrętów. Nie wyklucza to możliwości sprawnego pokierowania niewielkim zgrupowaniem floty, ale pełnie swych umiejętności pokaże dopiero, gdy dane mu będzie rozwinąć do bitwy co najmniej 10 eskadr na raz.<br />
Mistrz transportu – Gdyby był handlarzem, człowiek ten zbiłby fortunę. Jak nikt potrafi on zorganizować miejsce i przestrzeń na statkach, tak by nagle odnalazło się znacznie więcej miejsca, niźli ktokolwiek byłby w stanie przypuszczać! Flota którą dowodzi może przewieźć 2 razy więcej oddziałów, niżby to wynikało z normalnych zasad. <br />
Zwolennik walki – taranowania – Człowiek ten uznaje taranowanie za najlepszą metodę walki na morzu i rzeczywiście, potrafi wykorzystać ją, o ile ma do tego dogodne warunki, by osiągnąć zaskakujące rezultaty. Z drugiej strony jednak, jeśli warunki nie będą sprzyjające, albo wróg skontruje jego ulubioną technikę, ostrzeliwując jego okręty z bezpiecznego dystansu, może się to okazać bolesne w skutkach. <br />
Zwolennik walki – abordaż – Człowiek ten uznaje abordaż za najlepszą metodę walki na morzu i rzeczywiście, potrafi wykorzystać ją, o ile ma do tego dogodne warunki, by osiągnąć zaskakujące rezultaty. Z drugiej strony jednak, jeśli warunki nie będą sprzyjające, albo wróg skontruje jego ulubioną technikę, taranując spowolnione przez przerzucone już liny z hakami abordażowymi, może się to okazać bolesne w skutkach.<br />
Zwolennik walki – ostrzał – Człowiek ten uznaje przeprowadzenie silnego ostrzału za najlepszą metodę walki na morzu i rzeczywiście, potrafi wykorzystać ją, o ile ma do tego dogodne warunki, by osiągnąć zaskakujące rezultaty. Z drugiej strony jednak, jeśli warunki nie będą sprzyjające, albo wróg skontruje jego ulubioną technikę, przechwytując kolejne okręty szybkimi abordażami, może się to okazać bolesne w skutkach.<br />
Niedościgniony – Morze jest wielkie, a jeśli się wie jak to zrobić, można się na nim ukryć niczym w najlepszym labiryncie! Człek ten do perfekcji opanował nie tylko unikanie starcia na morzu, ale też szybkie minimalizowanie porażki, w celu jak najszybszego odpłynięcia na bezpieczny dystans od wrogiej floty. <br />
Mistrz walki w warunkach (wyb.) – Człek ten specjalizuje się w wykorzystywaniu konkretnej okoliczności, jaka niekiedy towarzyszy morskim starciom, na swoją korzyść. Czy chodzi tu o toczenie starć podczas szalejącego sztormu, albo w niemal całkowitej ciszy, a nawet o mistrzowskie manewrowanie w regionach niebezpiecznych raf czy mielizn, jeśli tylko dany warunek zostanie spełniony, ten dowódca będzie się czuł jak ryba w wodzie. <br />
Znawca akwenu (wyb.) –  Dowódca ten jest ekspertem od konkretnego akwenu. Zna panujące w nim warunki pogodowe, wszystkie większe mielizny, rafy, prądy i linie brzegową. Oczywiście przekłada się to na skuteczniejsze prowadzenie działań zbrojnych w obrębie danego akwenu. <br />
Wąż rzeczny – Walka okrętów na rzekach to niełatwa sprawa. Wszechobecne mielizny, brak miejsca, mocne prądy, do tego duża liczba jednostek łatwo może się zblokować… Ale to nie problem dla tego człowieka! On jest mistrzem w ocenie który okręt może, a który nie powinien nawet próbować brać udział w takiej walce, a także takiego nim sterowania, by jak najbardziej zminimalizować utrudnienia wynikające z ograniczonego pola manewru – z jednoczesnym wykorzystaniem ich przeciwko wrogiej flocie! <br />
Mentor - dowódca ten nie tylko wielką wagę przykłada do wyszkolenia swych ludzi, ale też nieustannie stara się pouczać swoich oficerów i marynarzy. Chociaż może być przez to nieco zrzędliwy, faktem jest, że ludzie pod jego dowództwem szybciej się uczą i łatwiej zdobywają doświadczenie!<br />
Odkrywca – Walka na nieznanych wodach to spore utrudnienie dla wielu nawet doświadczonych admirałów. Lecz dla tego człowieka nie jest to problemem – jest on urodzonym odkrywcą, elastycznym i potrafiącym dostosować się do napotykanych okoliczności. Oczywiście można go zaskoczyć, jednak w większości przypadków da on radę sprawnie na to zareagować, o ile tylko będzie miał pojęcie o tym,  z czym na do czynienia. <br />
11. Cechy dostępne dla wszystkich dowódców:<br />
Inspirujący – Człowiek ten budzi podziw wśród ludzi mających z nim styczność. Jego podkomendni pracują ochotniej, mniej narzekają, potrafią więcej z siebie potu wycisnąć i wstawiają się za nim. Jego obecność i działalność nie tylko zmniejsza zniechęcenie po przegranej bitwie, ale też potęguje rozochocenie płynące ze zwycięstwa, które odniósł! <br />
Pogardzany - Ta postać zbrukała swą reputację w oczach ludu. Wszyscy nim gardzą, polecenia jego wykonują niechętnie, ludność nie chce z nim współpracować, zaś niesubordynacje są znacznie bardziej prawdopodobne oraz na większą skalę. <br />
Surowy – Ciężkie życie mają jego podkomendni.... Jeżeli konsekwencji nikt złych zaznać nie chce, musi co do joty rozkazy jego wykonywać i ni najdrobniejszym uchybieniem się nie wykazać. Najczęściej dzięki temu ludzie pod jego komenda bardziej do pracy lub walki się przykładają, ale na dłuższą metę cierpi na tym ich morale. <br />
Uparty – Upór to drugie imię tej osoby. Choćby i świat miał stanąć w płomieniach, on na swoim postawi i nie zrezygnuje z powziętego zadania. Oddelegowany do ścigania zbiega, będzie go ścigać na koniec świata i nie zrezygnuje, a nawet władca mieć będzie problem, by odwieść go od danego celu. Mający w bitwie stać w miejscu i utrzymywać linię, będzie stał i jej bronił, choćby i cała armia posuwała się do przodu bez niego – z drugiej strony, jeśli dostanie rozkaz natarcia, będzie go wykonywał do skutku, nawet za cenę wielkich strat. <br />
Przebiegły - Ten człowiek lubuje się w chwytach poniżej pasa, hołdując zasadzie, iż cel uświęca środki. Cokolwiek robi, robi to z wyrachowaniem, aby osiągnąć swój cel. Oszustwa, podstępy, zwodzenie przeciwnika to dla niego chleb powszedni. <br />
Honorowy – Owa osoba przywiązuje wielką wagę do swego honoru i reputacji. Słowa dotrzymuje, mocodawcy służy wiernie, a i wszystko wedle zasad czyni. Otwarcie, bez oszustw i bez chwytów poniżej pasa.<br />
Śmiertelny Wróg (wyb.) – Owy człek za wroga ma jakowąś określoną postać, czy nację. Nie lubi ich z wzajemnością. Uczyni wszystko, by zaszkodzić, współpracować zeń nigdy nie będzie i sto razy prędzej oręż wobec swego mocodawcy podniesie, niż miałby rękę komukolwiek z nich podać. Ale co za tym idzie, stara się jak nigdy dotąd by cokolwiek przeciw swym Nemezis czynić.<br />
Agresywny - Osoba taka preferuje bycie w ciągłej ofensywie. Niewątpliwie będzie się dobrze spisywała gdy trzeba być przebojowym w swych czynach aby osiągnąć sukces, ale choć z pewnością przysporzy to większych strat po stronie wroga, to i cena krwi wśród własnych ludzi będzie nieco wyższa, aniżeli z kimś bardziej stonowanym na czele. <br />
Ostrożny – Ów człowiek dwa razy się zastanowi, nim jakąś decyzję podejmie, nie chcąc zaznać goryczy porażki. Pozwala to w wielu przypadkach na zaoszczędzenie życia i środków po swojej stronie, choć prowadzi też do przegapienia niektórych szans, by przydać wrogowi dodatkowych strat. <br />
Energiczny - Osoba z tą cechą ma zadatki na wielką postać historyczną. Dzięki swej energii jest w stanie sprawić, ze jego zadanie posuwały się będą szybko i sprawnie do przodu.<br />
Leniwy - Wódz ów jest leniwy i niezbyt ambitny. Z tego też powodu zaniedbuje swe obowiązki, stawia nad obowiązki przyjemności i rozrywkę. Łatwiej go w burdelu spotkasz niźli nad poświęcaniem się sprawom jakimi wedle polecenia miał się zająć.<br />
Dobrego zdrowia - tryska zdrowiem i ciężko go zabić. W bitwie choć strasznie poranion może ujść z życiem, a nawet najpoważniejsza rana, jakiej dozna, może się na nim szybko zagoić. Lepiej znosi też efekty zaraz czy chorób. <br />
Słabego zdrowia – wątły ci on i mizerny! Lepiej żeby człowiek ten nie odniósł w bitwie żadnych obrażeń, bo ich efekt może być dlań naprawdę poważny. Gorzej znosi też efekty zaraz czy chorób. <br />
Fanatyk (wyb.) - Skrajna wersja religijnego, lub po prostu oddanego jakiejś idei człowieka. Ów człowiek nie tylko wiary swej nie zdradzi i jej przedstawicieli ma w wielkim poważaniu, to w dodatku pała wielką nienawiścią do innowierców i uczyni wszystko kiedy tylko będzie mógł, ażeby im zaszkodzić, zaś ręki takowym nigdy nie poda. Najchętniej to by ich wszystkich powyrzynał.<br />
Chorowity - Słabego zdrowia jest ów człeczyna. Jakoweś dolegliwości nieustannie mu dokuczają nazbyt często utrudniając żywot. Co roku dlań wykonywany jest rzut kostką. Jeśli wróżba niepomyślna się okaże, przez najbliższy rok zmorzony chorobą będzie i w jakikolwiek sposób sprawami mu powierzonymi nie będzie mógł się zajmować.<br />
Ambitny - Ten człowiek uważa się za stworzonego do wyższych celów i wymagania stawiać będzie wysokie. Znaczne i intratne stanowiska, dowodzenia ważnymi eskapadami, czy hojne nagrody utwierdzają go w tym przekonaniu. Jednakoż będąc niedocenianym, odsuwanym od stanowisk kierowniczych, czy w końcu, będąc komuś podległym na wyprawie, poczyna się denerwować i myśleć nad różnymi niecnymi czynami.<br />
Psychopata – Nigdy nie wiadomo, co tej postaci do głowy przyjdzie. Jego czyny znamionują czyste szaleństwo czynów jakie nie przyszłyby do głowy zdrowemu psychicznie człowiekowi. Ale czasem może w tym szaleństwie jest metoda...?<br />
Pojętny – Człek ten szybko się uczy. Z niemal każdego wydarzenia jest w stanie wyciągnąć jakąś naukę, a analizując stoczone starcia, jest w stanie niekiedy wywnioskować z nich, jakiś błędów powinien unikać w przyszłości. <br />
Obawia się (wyb.) – Z jakiegoś powodu, znanego tylko sobie, człowiek ten niezwykle obawia się starć z jakąś nacją bądź personą, czy to z powodu niewiarę w możliwości zwycięstwa, czy też z powodu jakichś wydarzeń z własnej przeszłości. Jak tylko będzie to możliwe, będzie się on starał uniknąć starcia z daną grupą, a jeśli już do jakiegoś dojdzie, z pewnością nie będzie to najlepiej stoczona bitwa w karierze tegoż dowódcy. <br />
Tchórzliwy – Zajęcze serce w piersi owej bije. Zawsze zdarzyć się może, że odpowiedzialności się przestraszy i z jakiegoś przedsięwzięcia zrejteruje, szczególnie jeśli staje naprzeciw znacznie liczniejszego przeciwnika. Nie trzeba tłumaczyć, jaki efekt może to mieć na polu bitwy, ale i w innych sprawach nic dobrego nie przyniesie.<br />
Budzi postrach – Zła sława ciągnie się za tym człowiekiem. Matki straszą nim dzieci, starcy opowiadają o nim ponure historie w ciemne noce. Wieść o tym, że stoi on na czele armii budzi lęk nie tylko wśród przeciwników, ale nawet wśród podwładnych tego człeka!<br />
Kreatywny - Wyobraźnia to potęgi klucz mawiają. A owa postać ma jej aż nadto. Istnieje spora szansa, któryś z pomysłów, na który wpadnie, będzie na tyle przydatny, by dało się go z powodzeniem wykorzystać w bitwie w celu zdobycia przewagi nad wrogiem. <br />
Chciwy – Niezwykle łasy jest na złoto i każdą sakiewkę, na jaką jego wzrok padnie, chętnie sobie przygarnie. Powierzyć mu wór złota to jak wrzucić go do rzeki, można być pewnym, że już się go nie odzyska. Obsypując go złotem można zapewnić sobie jego lojalność, jednak skąpiąc mu uposażenia, ryzykujemy oszustwa lub nawet zdradę z jego strony, na rzecz kogoś, kto zaoferuje mu lepsze pieniądze. <br />
Łatwowierny - taka osoba łatwo daje wyprowadzić się w pole i choć ciężko zarzucić jej cokolwiek w kwestii uczciwości, to może okazać się iż błędem było wysyłanie jej do zadania gdzie zmyślność i przebiegłość powinna odgrywać ważną rolę.<br />
Paranoik – dla człeka tego zaufanie komukolwiek to niewyobrażalna i najgorsza z możliwych pomyłka! Zdrajcy mogą kryć się wszędzie! Dręczy go dosłowna obsesja, by o swych planach nie informować nikogo, poza tymi, którzy koniecznie muszą je znać, by dało się je wykonać – wszystko z obawy przed zdrajcami i szpiegami. Chociaż faktycznie może to zapobiec wykradzeniu istotnych informacji przez wrogi wywiad, cecha ta sprawia jednak, że współpraca z tym człowiekiem jest nad wyraz trudna. <br />
Niecierpliwy - Gorąca z niego głowa. Zagrzany niebacznym męstwem, gotów jest w największy ukrop się rzucić kiedy nikt się tego nie spodziewa. W każdej sytuacji w jakiej uczestniczy jest bowiem szansa, iż w przypływie brawury uczyni coś co korzyść przynieść wielką może. Z drugiej strony, zmuszony do czekania na ruch przeciwnika czuje się nieswojo i łatwiej popełnia błędy, których można było uniknąć. <br />
Cierpliwy – Iście anielską cierpliwość posiada owa postać. Błędu nieroztropności nigdy nie popełni i pochopnie decyzji żadnej nie podejmie, oczekując na rozwój wydarzeń. Z drugiej strony, kiedy musi przejąć inicjatywę i działać szybko, jego powolność i rozwaga mogą działać przeciw niemu. <br />
Nieprzewidywalny - Tajemnicą jest, co człowiekowi temu w głowie siedzi. W czasie swej służby gotów jest wpaść na "genialny plan" i działać wbrew poleceniom. Czasem zaowocować to może wielkim sukcesem, lecz równie dobrze klęskę w niemalże dziecinnie łatwej sprawie spowoduje.<br />
Wszechstronnie uzdolniony - Sami wybieramy jaką cechę ma mieć dowódca z powyższej listy. Jeśli chodzi o cechy stopniowane wybieramy tylko cechę, stopień jest losowany.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Gospodarka]]></title>
			<link>https://archiwa.chilioi.domenomania.eu/imp12/showthread.php?tid=10</link>
			<pubDate>Sat, 03 Nov 2018 22:08:19 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://archiwa.chilioi.domenomania.eu/imp12/member.php?action=profile&uid=10">Ellahar</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://archiwa.chilioi.domenomania.eu/imp12/showthread.php?tid=10</guid>
			<description><![CDATA[<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>1. Punkty Dochodu<br />
Podstawową walutą w mechanice gry są Punkty Dochodu [PD]. Otrzymuje się je jako sumę dochodów z prowincji oraz w wyniku wydarzeń w trakcie gry, jako skutek dyplomacji, akcji wojskowych, itp.<br />
Dochód z prowincji podaje MG w temacie "Dochody" na tajnym forum poszczególnych państw.<br />
<br />
2. Skarbiec<br />
Każdy z graczy ma obowiązek prowadzenia na swoim tajnym forum tematu "Skarbiec" w którym będzie prowadził aktualny bilans PD, według wzoru:<br />
Każda tura gry = nowy post.<br />
<div class="codeblock"><div class="title">Kod:</div><div class="body" dir="ltr"><code>Rok: xxx
Państwo: [nazwa państwa]
+ [stan skarbca z zeszłego roku]
+ [dochód1]
+ [dochód2]
- [wydatek1]
- [wydatek2]
= STAN SKARBCA</code></div></div><br />
3. Prowincje<br />
Podstawową jednostką gospodarczą w grze jest prowincja. Jest ona opisana następującymi parametrami:<br />
PP - Punkty Populacji [liczba ludności w prowincji; liczba naturalna]<br />
PB - Punkty Bogactwa [dochód z prowincji; liczba naturalna]<br />
Sta - Stabilność [stopień w jakim kontrolujemy prowincje; 0-100%]<br />
Kon - Koniunktura [zbiór czynników losowych; -10%;+10%]<br />
<br />
Modyfikatory te widoczne są dla MG i gracza danego państwa. Wiedza reszty graczy opiera się na publikowanej co 5 tur opisowej liście prowincji.<br />
<div class="codeblock"><div class="title">Kod:</div><div class="body" dir="ltr"><code>Statystyka
b.niska &lt;10%śr
niska &gt;=10%śr ; &lt;50%śr
średnia &gt;=50%śr ; &lt;=150%śr
wysoka &gt;150%śr; &lt;=200%śr
b.wysoka &gt;200%śr</code></div></div><br />
Dochód z prowincji oblicza GM wg wzoru:<br />
PD=PB*Sta<br />
<br />
Każde 5 PP pozwala na powołanie jednej kompanii wojskowej o sile 500 ludzi.<br />
<br />
4. Handel<br />
Dochody z handlu są uwzględnione w PB prowincji. Działania mogące zwiększać handlową wartość prowincji (jarmarki, rozbudowa infrastruktury, przekierowanie szlaku handlowego do prowincji) zwiększają PB prowincji.<br />
<br />
5. Inwestycje<br />
Można starać podnosić się modyfikatory PP, PB, Sta poprzez inwestycje PD. Każdorazowo należy na swoim tajnym forum opisać inwestycje dla MG, oraz podać jakie środki są na nią przeznaczone. MG ocenia skutki inwestycji i podaje je do wiadomości gracza (wielkość zmiany modyfikatora i czas kiedy nalezy zmianę wprowadzić).<br />
<br />
6. Arkusz<br />
Do dyspozycji MG zostaje oddany arkusz, który automatyzuje obliczanie dochodu.<br />
Tylko MG zna wszystkie statystyki prowincji (mogą być one udzielone graczom w wyniku np. działań wywiadowczych).<br />
Obsługa polega na zmianie wartości statystyk opisujących prowincje w związku z działaniami graczy, publikacją dochodu poszczególnych państw na ich tajnych, a także co 5 tur publikacją wartości opisowych prowincji dla ogółu graczy.</blockquote>
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<blockquote class="mycode_quote"><cite>Cytat:</cite>1. Punkty Dochodu<br />
Podstawową walutą w mechanice gry są Punkty Dochodu [PD]. Otrzymuje się je jako sumę dochodów z prowincji oraz w wyniku wydarzeń w trakcie gry, jako skutek dyplomacji, akcji wojskowych, itp.<br />
Dochód z prowincji podaje MG w temacie "Dochody" na tajnym forum poszczególnych państw.<br />
<br />
2. Skarbiec<br />
Każdy z graczy ma obowiązek prowadzenia na swoim tajnym forum tematu "Skarbiec" w którym będzie prowadził aktualny bilans PD, według wzoru:<br />
Każda tura gry = nowy post.<br />
<div class="codeblock"><div class="title">Kod:</div><div class="body" dir="ltr"><code>Rok: xxx
Państwo: [nazwa państwa]
+ [stan skarbca z zeszłego roku]
+ [dochód1]
+ [dochód2]
- [wydatek1]
- [wydatek2]
= STAN SKARBCA</code></div></div><br />
3. Prowincje<br />
Podstawową jednostką gospodarczą w grze jest prowincja. Jest ona opisana następującymi parametrami:<br />
PP - Punkty Populacji [liczba ludności w prowincji; liczba naturalna]<br />
PB - Punkty Bogactwa [dochód z prowincji; liczba naturalna]<br />
Sta - Stabilność [stopień w jakim kontrolujemy prowincje; 0-100%]<br />
Kon - Koniunktura [zbiór czynników losowych; -10%;+10%]<br />
<br />
Modyfikatory te widoczne są dla MG i gracza danego państwa. Wiedza reszty graczy opiera się na publikowanej co 5 tur opisowej liście prowincji.<br />
<div class="codeblock"><div class="title">Kod:</div><div class="body" dir="ltr"><code>Statystyka
b.niska &lt;10%śr
niska &gt;=10%śr ; &lt;50%śr
średnia &gt;=50%śr ; &lt;=150%śr
wysoka &gt;150%śr; &lt;=200%śr
b.wysoka &gt;200%śr</code></div></div><br />
Dochód z prowincji oblicza GM wg wzoru:<br />
PD=PB*Sta<br />
<br />
Każde 5 PP pozwala na powołanie jednej kompanii wojskowej o sile 500 ludzi.<br />
<br />
4. Handel<br />
Dochody z handlu są uwzględnione w PB prowincji. Działania mogące zwiększać handlową wartość prowincji (jarmarki, rozbudowa infrastruktury, przekierowanie szlaku handlowego do prowincji) zwiększają PB prowincji.<br />
<br />
5. Inwestycje<br />
Można starać podnosić się modyfikatory PP, PB, Sta poprzez inwestycje PD. Każdorazowo należy na swoim tajnym forum opisać inwestycje dla MG, oraz podać jakie środki są na nią przeznaczone. MG ocenia skutki inwestycji i podaje je do wiadomości gracza (wielkość zmiany modyfikatora i czas kiedy nalezy zmianę wprowadzić).<br />
<br />
6. Arkusz<br />
Do dyspozycji MG zostaje oddany arkusz, który automatyzuje obliczanie dochodu.<br />
Tylko MG zna wszystkie statystyki prowincji (mogą być one udzielone graczom w wyniku np. działań wywiadowczych).<br />
Obsługa polega na zmianie wartości statystyk opisujących prowincje w związku z działaniami graczy, publikacją dochodu poszczególnych państw na ich tajnych, a także co 5 tur publikacją wartości opisowych prowincji dla ogółu graczy.</blockquote>
]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[To-Do]]></title>
			<link>https://archiwa.chilioi.domenomania.eu/imp12/showthread.php?tid=9</link>
			<pubDate>Mon, 29 Oct 2018 13:15:58 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://archiwa.chilioi.domenomania.eu/imp12/member.php?action=profile&uid=1">Rootadmin</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://archiwa.chilioi.domenomania.eu/imp12/showthread.php?tid=9</guid>
			<description><![CDATA[1) Badeta finalne szlify nad wojskowością<br />
2) Ella finalne szlify nad gospodarką<br />
3) Wybranie finalnej listy cech (Tymus vs Gacek)<br />
4) Przeszkolenie Siga z zasad 1 i 2<br />
5) Kodyfikacja i formatowanie zasad na podforum zasad<br />
<br />
Coś pominąłem?<br />
Proponuję by po kroku 2 otworzyć już rekrutację, będziemy docierać sobie lore w czasie jak Sigrun będzie studiować.<br />
No i trzeba ochotników do spisania oficjalnych zasad z tego co mamy/będziemy mieć. Część chyba nadaje się do skopiowania z I11 po prostu.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[1) Badeta finalne szlify nad wojskowością<br />
2) Ella finalne szlify nad gospodarką<br />
3) Wybranie finalnej listy cech (Tymus vs Gacek)<br />
4) Przeszkolenie Siga z zasad 1 i 2<br />
5) Kodyfikacja i formatowanie zasad na podforum zasad<br />
<br />
Coś pominąłem?<br />
Proponuję by po kroku 2 otworzyć już rekrutację, będziemy docierać sobie lore w czasie jak Sigrun będzie studiować.<br />
No i trzeba ochotników do spisania oficjalnych zasad z tego co mamy/będziemy mieć. Część chyba nadaje się do skopiowania z I11 po prostu.]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Proponowane lokacje]]></title>
			<link>https://archiwa.chilioi.domenomania.eu/imp12/showthread.php?tid=8</link>
			<pubDate>Sun, 28 Oct 2018 16:47:40 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://archiwa.chilioi.domenomania.eu/imp12/member.php?action=profile&uid=7">Tymus</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://archiwa.chilioi.domenomania.eu/imp12/showthread.php?tid=8</guid>
			<description><![CDATA[<img src="https://imperius.com.pl/download/file.php?id=3069&amp;mode=view" loading="lazy"  width="500" height="298" alt="[Obrazek: file.php?id=3069&amp;mode=view]" class="mycode_img" /><br />
<span style="color: #aaaaaa;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size">1 - Ilmen</span></span><br />
<span style="color: #aaaaaa;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size">2 - Addur</span></span><br />
<span style="color: #aaaaaa;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size">3 - Princeps</span></span><br />
<span style="color: #aaaaaa;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size">4 - Gacek</span></span><br />
<span style="color: #aaaaaa;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size">5 - Witek</span></span><br />
<span style="color: #aaaaaa;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size">6 - Mati</span></span><br />
<span style="color: #aaaaaa;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size">7 - Shanty</span></span><br />
<span style="color: #aaaaaa;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size">8 - Ell</span></span><br />
<span style="color: #aaaaaa;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size">9 - Tymus</span></span><br />
<span style="color: #aaaaaa;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size">10 - Bojar</span></span><br />
<span style="color: #aaaaaa;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size">11 - Skryba/Emyrh</span></span><br />
<span style="color: #aaaaaa;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size">12 - Ismerus</span></span><br />
<span style="color: #aaaaaa;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size">13 - Saharczyk</span></span><br />
<span style="color: #aaaaaa;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size">14 - Hareoon</span></span><br />
<span style="color: #aaaaaa;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size">15 - Ramirez</span></span><br />
<span style="color: #aaaaaa;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size">16 - Szysz</span></span><br />
<span style="color: #aaaaaa;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size">17 - Badet</span></span><br />
<span style="color: #aaaaaa;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size">18 - Isy</span></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<img src="https://imperius.com.pl/download/file.php?id=3069&amp;mode=view" loading="lazy"  width="500" height="298" alt="[Obrazek: file.php?id=3069&amp;mode=view]" class="mycode_img" /><br />
<span style="color: #aaaaaa;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size">1 - Ilmen</span></span><br />
<span style="color: #aaaaaa;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size">2 - Addur</span></span><br />
<span style="color: #aaaaaa;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size">3 - Princeps</span></span><br />
<span style="color: #aaaaaa;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size">4 - Gacek</span></span><br />
<span style="color: #aaaaaa;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size">5 - Witek</span></span><br />
<span style="color: #aaaaaa;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size">6 - Mati</span></span><br />
<span style="color: #aaaaaa;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size">7 - Shanty</span></span><br />
<span style="color: #aaaaaa;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size">8 - Ell</span></span><br />
<span style="color: #aaaaaa;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size">9 - Tymus</span></span><br />
<span style="color: #aaaaaa;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size">10 - Bojar</span></span><br />
<span style="color: #aaaaaa;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size">11 - Skryba/Emyrh</span></span><br />
<span style="color: #aaaaaa;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size">12 - Ismerus</span></span><br />
<span style="color: #aaaaaa;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size">13 - Saharczyk</span></span><br />
<span style="color: #aaaaaa;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size">14 - Hareoon</span></span><br />
<span style="color: #aaaaaa;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size">15 - Ramirez</span></span><br />
<span style="color: #aaaaaa;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size">16 - Szysz</span></span><br />
<span style="color: #aaaaaa;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size">17 - Badet</span></span><br />
<span style="color: #aaaaaa;" class="mycode_color"><span style="font-size: small;" class="mycode_size">18 - Isy</span></span>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Liderzy i cechy]]></title>
			<link>https://archiwa.chilioi.domenomania.eu/imp12/showthread.php?tid=6</link>
			<pubDate>Sun, 28 Oct 2018 11:54:00 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://archiwa.chilioi.domenomania.eu/imp12/member.php?action=profile&uid=7">Tymus</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://archiwa.chilioi.domenomania.eu/imp12/showthread.php?tid=6</guid>
			<description><![CDATA[<div class="codeblock"><div class="title">Kod:</div><div class="body" dir="ltr"><code>[align=center]LIDERZY CYWILNI[/align]
[align=center][hr]
[/align]

[list=1]
[list]
1. Liderzy to oficjalna nazwa wybitnych i ważnych postaci w świecie gry. Są to postaci warte wspomnienia w kronikach, których umiejętności i talenty mają realny wpływ na losy świata. Każdy lider bez wyjątku musi zostać wpisany na Listę Kostuchy. Rozróżniamy liderów „zwykłych” i liderów „wyjątkowych”.[/list][/list]
[list]
2. Liderzy w skali mikro (zarządcy kopalń, agronomowie, lokalni rzeźbiarze, posłowie etc.) są w 100% domyślni. Nie zarządzamy nimi, nie rekrutujemy ich - po prostu są i działają. Jeśli mamy taką ochotę, możemy ich dowolnie personalizować, nadawać im imiona, a nawet wpisywać do kostuchy - nie jest to jednak obowiązkowe. [/list]
[list]
3a. Liderzy „wyjątkowi” są specyficzną kategorią liderów odzwierciedlającą jednostki szczególnie wybitne na całym świecie. Nie można ich „wychować” sobie, a jeśli jakiś się pojawi rzadko kiedy jest przywiązany do swego kraju. Liderzy ci mają za zadanie stymulować rozwój i przełomy myślowe w skali całego kontynentu, dlatego ich liczba jest ograniczona. Raz na dwie tury GM robi losowanie określone na 75% na cały świat gry, a potem w przypadku pozytywnego wyniku losuje prowincje w jakiej się pojawi jak i jego „specjalizację”.[/list]
[list]
3b. Liderzy zwykli reprezentują wszelkiej maści artystów/inżynierów/mężów stanu, którzy może nie są tak wybitni jak liderzy wyjątkowi, ale przewodzą w swych dziedzinach w skali regionu. Mogą być oni zarówno najemnikami szukającymi pracy jak i patriotami przywiązanymi do ziemi. [/list]
[list]
4. Pierwszorzędnym źródłem liderów cywilnych (artystów, naukowców, polityków etc.) jest Giełda Liderów. Imperius wkracza powoli w epokę, gdzie odrzucony został kult anonimowości twórców w obliczu boskiej potęgi, a w zamian dzieła ludzkich rąk czy potęga umysłu jest powodem do dumy, pochwał i zaczyna być sposobem na zarabianie na chleb. Znane osobistości szukają zatem co lepszych pracodawców, podróżując po świecie i sprzedając swoje umiejętności. Postaci te są licytowane w podobny sposób co najemnicy, na tajnym forum zgłaszamy naszą propozycję wynagrodzenia i wklejamy link na giełdzie.5. Istnieje oczywiście możliwość wychowania własnych liderów zwykłych z danej dziedziny.  Mistrz Gry rzuca dla każdego kraju raz na dwa lata kością k100. Każdy kraj ma bazową szansę wylosowania takiego lidera określoną na 5% Istnienie i wspieranie warunków do wykształcenia liderów (np. uniwersytet) może zwiększyć szansę od 5 do 20%, decyduje o tym Mistrz Gry. Skierowanie zatrudnionego już przez nas lidera z tej samej dziedziny do szkolenia swoich czeladników może zwiększyć szansę do kolejnych 10%. Maksymalna szansa wynosi zatem 35%. Ponadto co każdą drugą turę MG przeprowadza losowanie na pojawienie się lidera zwykłego w krajach NPC (losuje, w którym się pojawił).[/list]
[list]
6. Liderów przydzielamy do konkretnych zadań. Albo pracują w stolicy, przy dworze (dla niektórych liderów jest to warunek kontraktu, nie będą pracować na prowincji) nad konkretnym zagadnieniem, albo kierujemy ich na prowincję. Ich dzieła mają zarówno odwzorowanie fabularne (np. traktat filozoficzny) jak i mechaniczne (bonus do budowli, modyfikatora). Jak wspomniano, realizacja zadania trwa kilka lat (w zależności od przydzielonych zasobów i umiejętności postaci) i lider może umrzeć lub odejść ze służby w jego trakcie. Możemy zatrudnić kogoś na jego miejsce, lub musimy liczyć się z utratą progresu. Wydarzenia dworskie mogą modyfikować motywacje i zamierzenia liderów (np. wystąpienie komety może sprawić, że astronom porzuci dotychczasowe zadania by skupić się na niej). W obliczu śmierci/odejścia liderów, których ukończone dzieło lub własna charyzma odcisnęły trwałe piętno na danym kraju efekt ich prac będzie trwać nadal (np. prorocy).  [/list]
[list]
7. Istnieje możliwość, że lider skierowany do zadania, w którym nie czuje się pewnie wygeneruje negatywny efekt (spadek modyfikatora, fiasko projektu). [/list]
[list]
8. Kategorie liderów cywilnych poniżej. Istnieje możliwość kreowania liderów w wymyślonych kategoriach, nie gwarantują one jednak sukcesu.
[list]
[*]artysta (wszystkie dziedziny)
[*]inżynier/architekt
[*]alchemik
[*]szpiegmistrz
[*]medyk
[*]doradca/polityk/emisariusz
[*]myśliciel (filozof)
[*]duchowny/kapłan
[*]finansista
[*]naukowiec
[/list][/list]


[align=center]CECHY[/align]

[list]
1. Cechy to zbiór, który określa charakter danej osoby. Nie są obowiązkowe dla każdej postaci lecz dla kategorii osób wymienionych w pkt. 3 gracz musi rozpisać cechy. Wpływają przede wszystkim na warstwę fabularną, mogą jednak od czasu do czasu mieć także zastosowanie mechaniczne (np. postać ostrożna jednocześnie zmniejszająca szansę na morderstwo oraz denerwująca dworzan swoją paranoją). [/list]
[list]
2. Cechy mogą być nadawane dowolnej postaci. Nadaje je albo Mistrz Gry albo gracz (wtedy wymagają akceptacji MG). [/list]
[list]
3. Kategorie osób dla których gracz zobowiązany jest zaproponować cechy:[/list][list]
[*]władca z dynastii wraz z najbliższą rodziną do 2 stopnia pokrewieństwa [1];
[*]przywódcy stronnictw/koterii politycznych na dworze;
[*]w przypadku republiki - najważniejsi urzędnicy
[*]postacie wskazane przez GMa
[/list]
[list]
[*][1] Dzieciom można nadawać cechy dopiero od 10 roku życia. Obligatoryjnie nadajemy im cechy w 16 roku życia.
[/list]
[list]
[*]4. Lista cech poniżej – propozycje; mogą być rozwijane przez propozycje graczy:
[list]
1. Mściwy / Ambitny / Pokorny[/list]
[list]
2. Honorowy / Zdradziecki[/list]
[list]
3. Religijny / Bezbożnik[/list]
[list]
4. Hojny / Skąpy[/list]
[list]
5. Energiczny / Leniwy[/list]
[list]
6. Litościwy /Okrutny[/list]
[list]
7. Lojalny / Nielojalny[/list]
[list]
8. Idealista / Pragmatyk[/list]
[list]
9. Militarysta / Pacyfista[/list]
[list]
10. Kreatywny / Nudny[/list]
[list]
11. Odważny / Tchórzliwy[/list]
[list]
12. Ostrożny / Porywczy[/list]
[list]
13. Inspirujący / Pogardzany[/list]
[list]
14. Uparty / Krnąbrny[/list]
[list]
15. Sprytny / Psychopata[/list]
[list]
16. Agresywny / Pasywny[/list]
[list]
17. Przebiegły / Łatwowierny[/list]
[list]
18. Oszczędny / Rozrzutny / Chciwy[/list]
[list]
19. Witalny / Chorowity[/list]
[list]
20. Wszechstronnie uzdolniony / Ułomność fizyczna (Jednooki, Jednonogi, Jednoręki, etc.)[/list]
[list]
21. Gadatliwy / Nieśmiały[/list]
[list]
22. Alkoholik / Narkoman / Abstynent[/list]
[list]
23. Rasista / Tolerancyjny[/list]
[list]
24. Pogodny / Depresyjny / Zestresowany[/list]
[list]
25. Szczęściarz / Pechowy[/list]
[list]
26. Otyły / Wątły / Wytrzymały[/list]
[list]
27. Upolityczniony (stronnictwo) / Odpolityczniony[/list]
[list]
28. Nienawidzi (przykład) / Uwielbia (przykład)[/list]
[list]
29. Dziwak / Opętany[/list]
[list]
30. Atrakcyjny / Brzydal[/list]
[list]
31. Uwodziciel / Spiskowiec / Urodzony Myśliwy / Mistyk / Pojedynkowicz / Ogrodnik / Poeta / Celibat[/list]
[list]
32. Cierpliwy / Niecierpliwy[/list]
[list]
33. Pokorny / Dumny[/list]
[list]
34. Zazdrosny[/list]
[list]
35. Szczery[/list]
[list]
36. Fanatyk / Religijny / Niereligijny / Cynik / Heretyk[/list]
[list]
37. Egocentryk / Altruista[/list]
[list]
38. Pacyfista / Militarysta[/list]
[list]
39. Socjopata / Psychopata[/list]
[list]
40. Pamiętliwy / Wybaczający[/list]
[*]5. Gracz zobowiązany jest do prowadzenie tematu na forum tajnym z cechami wszystkich żywnych postaci. 
[/list]</code></div></div>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="codeblock"><div class="title">Kod:</div><div class="body" dir="ltr"><code>[align=center]LIDERZY CYWILNI[/align]
[align=center][hr]
[/align]

[list=1]
[list]
1. Liderzy to oficjalna nazwa wybitnych i ważnych postaci w świecie gry. Są to postaci warte wspomnienia w kronikach, których umiejętności i talenty mają realny wpływ na losy świata. Każdy lider bez wyjątku musi zostać wpisany na Listę Kostuchy. Rozróżniamy liderów „zwykłych” i liderów „wyjątkowych”.[/list][/list]
[list]
2. Liderzy w skali mikro (zarządcy kopalń, agronomowie, lokalni rzeźbiarze, posłowie etc.) są w 100% domyślni. Nie zarządzamy nimi, nie rekrutujemy ich - po prostu są i działają. Jeśli mamy taką ochotę, możemy ich dowolnie personalizować, nadawać im imiona, a nawet wpisywać do kostuchy - nie jest to jednak obowiązkowe. [/list]
[list]
3a. Liderzy „wyjątkowi” są specyficzną kategorią liderów odzwierciedlającą jednostki szczególnie wybitne na całym świecie. Nie można ich „wychować” sobie, a jeśli jakiś się pojawi rzadko kiedy jest przywiązany do swego kraju. Liderzy ci mają za zadanie stymulować rozwój i przełomy myślowe w skali całego kontynentu, dlatego ich liczba jest ograniczona. Raz na dwie tury GM robi losowanie określone na 75% na cały świat gry, a potem w przypadku pozytywnego wyniku losuje prowincje w jakiej się pojawi jak i jego „specjalizację”.[/list]
[list]
3b. Liderzy zwykli reprezentują wszelkiej maści artystów/inżynierów/mężów stanu, którzy może nie są tak wybitni jak liderzy wyjątkowi, ale przewodzą w swych dziedzinach w skali regionu. Mogą być oni zarówno najemnikami szukającymi pracy jak i patriotami przywiązanymi do ziemi. [/list]
[list]
4. Pierwszorzędnym źródłem liderów cywilnych (artystów, naukowców, polityków etc.) jest Giełda Liderów. Imperius wkracza powoli w epokę, gdzie odrzucony został kult anonimowości twórców w obliczu boskiej potęgi, a w zamian dzieła ludzkich rąk czy potęga umysłu jest powodem do dumy, pochwał i zaczyna być sposobem na zarabianie na chleb. Znane osobistości szukają zatem co lepszych pracodawców, podróżując po świecie i sprzedając swoje umiejętności. Postaci te są licytowane w podobny sposób co najemnicy, na tajnym forum zgłaszamy naszą propozycję wynagrodzenia i wklejamy link na giełdzie.5. Istnieje oczywiście możliwość wychowania własnych liderów zwykłych z danej dziedziny.  Mistrz Gry rzuca dla każdego kraju raz na dwa lata kością k100. Każdy kraj ma bazową szansę wylosowania takiego lidera określoną na 5% Istnienie i wspieranie warunków do wykształcenia liderów (np. uniwersytet) może zwiększyć szansę od 5 do 20%, decyduje o tym Mistrz Gry. Skierowanie zatrudnionego już przez nas lidera z tej samej dziedziny do szkolenia swoich czeladników może zwiększyć szansę do kolejnych 10%. Maksymalna szansa wynosi zatem 35%. Ponadto co każdą drugą turę MG przeprowadza losowanie na pojawienie się lidera zwykłego w krajach NPC (losuje, w którym się pojawił).[/list]
[list]
6. Liderów przydzielamy do konkretnych zadań. Albo pracują w stolicy, przy dworze (dla niektórych liderów jest to warunek kontraktu, nie będą pracować na prowincji) nad konkretnym zagadnieniem, albo kierujemy ich na prowincję. Ich dzieła mają zarówno odwzorowanie fabularne (np. traktat filozoficzny) jak i mechaniczne (bonus do budowli, modyfikatora). Jak wspomniano, realizacja zadania trwa kilka lat (w zależności od przydzielonych zasobów i umiejętności postaci) i lider może umrzeć lub odejść ze służby w jego trakcie. Możemy zatrudnić kogoś na jego miejsce, lub musimy liczyć się z utratą progresu. Wydarzenia dworskie mogą modyfikować motywacje i zamierzenia liderów (np. wystąpienie komety może sprawić, że astronom porzuci dotychczasowe zadania by skupić się na niej). W obliczu śmierci/odejścia liderów, których ukończone dzieło lub własna charyzma odcisnęły trwałe piętno na danym kraju efekt ich prac będzie trwać nadal (np. prorocy).  [/list]
[list]
7. Istnieje możliwość, że lider skierowany do zadania, w którym nie czuje się pewnie wygeneruje negatywny efekt (spadek modyfikatora, fiasko projektu). [/list]
[list]
8. Kategorie liderów cywilnych poniżej. Istnieje możliwość kreowania liderów w wymyślonych kategoriach, nie gwarantują one jednak sukcesu.
[list]
[*]artysta (wszystkie dziedziny)
[*]inżynier/architekt
[*]alchemik
[*]szpiegmistrz
[*]medyk
[*]doradca/polityk/emisariusz
[*]myśliciel (filozof)
[*]duchowny/kapłan
[*]finansista
[*]naukowiec
[/list][/list]


[align=center]CECHY[/align]

[list]
1. Cechy to zbiór, który określa charakter danej osoby. Nie są obowiązkowe dla każdej postaci lecz dla kategorii osób wymienionych w pkt. 3 gracz musi rozpisać cechy. Wpływają przede wszystkim na warstwę fabularną, mogą jednak od czasu do czasu mieć także zastosowanie mechaniczne (np. postać ostrożna jednocześnie zmniejszająca szansę na morderstwo oraz denerwująca dworzan swoją paranoją). [/list]
[list]
2. Cechy mogą być nadawane dowolnej postaci. Nadaje je albo Mistrz Gry albo gracz (wtedy wymagają akceptacji MG). [/list]
[list]
3. Kategorie osób dla których gracz zobowiązany jest zaproponować cechy:[/list][list]
[*]władca z dynastii wraz z najbliższą rodziną do 2 stopnia pokrewieństwa [1];
[*]przywódcy stronnictw/koterii politycznych na dworze;
[*]w przypadku republiki - najważniejsi urzędnicy
[*]postacie wskazane przez GMa
[/list]
[list]
[*][1] Dzieciom można nadawać cechy dopiero od 10 roku życia. Obligatoryjnie nadajemy im cechy w 16 roku życia.
[/list]
[list]
[*]4. Lista cech poniżej – propozycje; mogą być rozwijane przez propozycje graczy:
[list]
1. Mściwy / Ambitny / Pokorny[/list]
[list]
2. Honorowy / Zdradziecki[/list]
[list]
3. Religijny / Bezbożnik[/list]
[list]
4. Hojny / Skąpy[/list]
[list]
5. Energiczny / Leniwy[/list]
[list]
6. Litościwy /Okrutny[/list]
[list]
7. Lojalny / Nielojalny[/list]
[list]
8. Idealista / Pragmatyk[/list]
[list]
9. Militarysta / Pacyfista[/list]
[list]
10. Kreatywny / Nudny[/list]
[list]
11. Odważny / Tchórzliwy[/list]
[list]
12. Ostrożny / Porywczy[/list]
[list]
13. Inspirujący / Pogardzany[/list]
[list]
14. Uparty / Krnąbrny[/list]
[list]
15. Sprytny / Psychopata[/list]
[list]
16. Agresywny / Pasywny[/list]
[list]
17. Przebiegły / Łatwowierny[/list]
[list]
18. Oszczędny / Rozrzutny / Chciwy[/list]
[list]
19. Witalny / Chorowity[/list]
[list]
20. Wszechstronnie uzdolniony / Ułomność fizyczna (Jednooki, Jednonogi, Jednoręki, etc.)[/list]
[list]
21. Gadatliwy / Nieśmiały[/list]
[list]
22. Alkoholik / Narkoman / Abstynent[/list]
[list]
23. Rasista / Tolerancyjny[/list]
[list]
24. Pogodny / Depresyjny / Zestresowany[/list]
[list]
25. Szczęściarz / Pechowy[/list]
[list]
26. Otyły / Wątły / Wytrzymały[/list]
[list]
27. Upolityczniony (stronnictwo) / Odpolityczniony[/list]
[list]
28. Nienawidzi (przykład) / Uwielbia (przykład)[/list]
[list]
29. Dziwak / Opętany[/list]
[list]
30. Atrakcyjny / Brzydal[/list]
[list]
31. Uwodziciel / Spiskowiec / Urodzony Myśliwy / Mistyk / Pojedynkowicz / Ogrodnik / Poeta / Celibat[/list]
[list]
32. Cierpliwy / Niecierpliwy[/list]
[list]
33. Pokorny / Dumny[/list]
[list]
34. Zazdrosny[/list]
[list]
35. Szczery[/list]
[list]
36. Fanatyk / Religijny / Niereligijny / Cynik / Heretyk[/list]
[list]
37. Egocentryk / Altruista[/list]
[list]
38. Pacyfista / Militarysta[/list]
[list]
39. Socjopata / Psychopata[/list]
[list]
40. Pamiętliwy / Wybaczający[/list]
[*]5. Gracz zobowiązany jest do prowadzenie tematu na forum tajnym z cechami wszystkich żywnych postaci. 
[/list]</code></div></div>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Mapa]]></title>
			<link>https://archiwa.chilioi.domenomania.eu/imp12/showthread.php?tid=5</link>
			<pubDate>Sun, 28 Oct 2018 11:33:53 +0100</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://archiwa.chilioi.domenomania.eu/imp12/member.php?action=profile&uid=7">Tymus</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://archiwa.chilioi.domenomania.eu/imp12/showthread.php?tid=5</guid>
			<description><![CDATA[<blockquote class="mycode_quote"><cite><span> (17-Nov-2018, 03:28 PM)</span>Princeps napisał(a):  <a href="https://archiwa.chilioi.domenomania.eu/imp12/showthread.php?pid=819#pid819" class="quick_jump"></a></cite>Dobra, skończyłem ostatnie poprawki i to już jest (o ile lud się nie sprzeciwi) ostateczna wersja, na której będziemy grać. Poniżej jeszcze mapa wysp i mapa fizyczna.<br />
<br />
<img src="https://i.imgur.com/jqARVj4.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: jqARVj4.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<img src="https://i.imgur.com/PSxbVzt.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: PSxbVzt.png]" class="mycode_img" /><br />
(jak któraś wyspa jest niepokolorowana, znaczy, że jest pełnoprawną, samodzielną prowincją)<br />
<br />
<img src="https://i.imgur.com/itSNuIk.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: itSNuIk.png]" class="mycode_img" /></blockquote>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<blockquote class="mycode_quote"><cite><span> (17-Nov-2018, 03:28 PM)</span>Princeps napisał(a):  <a href="https://archiwa.chilioi.domenomania.eu/imp12/showthread.php?pid=819#pid819" class="quick_jump"></a></cite>Dobra, skończyłem ostatnie poprawki i to już jest (o ile lud się nie sprzeciwi) ostateczna wersja, na której będziemy grać. Poniżej jeszcze mapa wysp i mapa fizyczna.<br />
<br />
<img src="https://i.imgur.com/jqARVj4.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: jqARVj4.png]" class="mycode_img" /><br />
<br />
<img src="https://i.imgur.com/PSxbVzt.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: PSxbVzt.png]" class="mycode_img" /><br />
(jak któraś wyspa jest niepokolorowana, znaczy, że jest pełnoprawną, samodzielną prowincją)<br />
<br />
<img src="https://i.imgur.com/itSNuIk.png" loading="lazy"  alt="[Obrazek: itSNuIk.png]" class="mycode_img" /></blockquote>]]></content:encoded>
		</item>
	</channel>
</rss>